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Die Runic-Themes stehen zuerst. Danach kommen alle staerkeren Stilwelten.

Runic Themes

Die neutrale Kernreihe mit gemeinsamer Formsprache und nur farblichen Varianten.

O
Runic Obsidian
Runic Default
A
Runic Ash
B
Runic Azure
R
Runic Ruby

Weitere Themes

Atmosphaerische Stilwelten fuer Fantasy, Horror, Sci-Fi und besondere Moodboards.

S
Source Code
🎀
Cotton Candy
Hologram
☀️
Nightmare
❄️
Ice Kingdom
🌃
Neon City
🌿
Forest Kingdom
🌑
The Void
Sanctum
🌌
Astral Void
🔥
Dragon Fire
📖
Arcane Grimoire
🌙
Crimson Wine
❄️
Crystal Shard
🐙
Abyssal
⚙️
Clockwork
🌆
Synthwave
📰
Newspaper
S
Warm Sepia

Würfel

Lenken wir nun unseren Blick auf den erhabenen Herrscher über das Schicksal – den "100-Seitigen". Ein unerbittlicher Gott, ein Richter über Leben und Tod, der mit jedem seiner 100 Gesichter die Fäden der Existenz neu spinnt. Er thront über uns, allmächtig und launisch, und jedes Mal, wenn sich seine Laune wandelt, enthüllt er eine weitere Wahrheit, die niemand erahnen konnte. Seine Gnade ist ebenso unvorhersehbar wie seine Strafe, und im Wandel seiner hundert Launen offenbart er seine Entscheidungen: Triumph oder Niederlage, Hoffnung oder Verderben.

[!Hinweis]
In den Regeln, die uns vorliegen, wird das Gewebe des Schicksals vornehmlich durch den hundertseitigen Würfel (W100) bestimmt, gelegentlich jedoch auch durch den zehnseitigen Würfel (W10). Diese Wahl ist besonders passend, da der W100 oft durch das Werfen zweier „W10“-Würfel erzielt wird, wobei einer die „Einer“-Stelle und der andere die „Zehner“-Stelle repräsentiert. Sollten beide Würfel auf 0 landen, so wird dies als 100 gewertet – ein wahrhaft bedeutsamer Moment im Spiel.

Selbstverständlich stehen uns auch andere Würfel zur Verfügung, um spezifische Wahrscheinlichkeiten zu bestimmen, die das Geschehen beeinflussen.

Und doch kann der 100-Seitige in seiner Macht nicht vollständig gezähmt werden. Durch die Hand des Spielleiters, der als Hohepriester über das Schicksal agiert, entstehen Hausregeln, die seine Urteile noch gewichtiger, die Konsequenzen noch unerbittlicher machen. Der Spielleiter wird zum Bindeglied zwischen Spielern und dem Göttlichen – ein Erzähler, der die Wege des Schicksals lenkt, aber sich selbst nicht vor dessen Launen schützen kann.

Der 100-Seitige ist nicht nur das Herz des Spiels; er ist das verkörperte Schicksal, der ewig flüchtige Moment, in dem alles auf der Kippe steht. Und so stehen wir vor ihm, alle auf dem Schlachtfeld des Zufalls, und werfen uns seinem Willen entgegen – in dem Wissen, dass er uns auf seinem Weg schon längst ein Ziel gesetzt hat, das wir nur durch Mut, Geschick und ein wenig Glück erreichen können.

[!Optional]
"Lucky Seven"
Bei dieser Regel wird jeder Wurf von 77 mit einem W100 verdoppelt und gilt als „besonderer Erfolg“. Was dieser besondere Erfolg konkret für die Handlung oder das Spiel bedeutet, bleibt dem kreativen Ermessen des Spielleiters überlassen. So wird der Zufall in eine Gelegenheit verwandelt, die das Abenteuer in neue, unerwartete Höhen katapultieren kann! Oder aber in die

[!Optional]
"Unvorhersehbares-Ereignis"
Bei dieser Regel wird immer wenn eine 66 mit einem W100 gewürfelt wird ein "Unerwartetes Ereignis" eingeleitet. Es wird ein Folgewurf abverlangt, dabei muss eine 50:50 Chance abgedeckt werden, soll heißen es kann eine Münze geworfen werden oder ein Würfel mit einer geraden Anzahl an Seiten. Ist das Ergebnis des Folgewurfes im oberen Wertebereich (also über 50%) dann tritt ein positives Ereignis, für denjenigen der die 66 geworfen hatte, ein, andernfalls ein negatives Ereignis. Wie ein solches Ereignis aussieht ist allein der Kreativität des Spieleleiters überlassen. Es kann sein das plötzlich eine Kuh vom Himmelfällt und einen Gegner erschlägt weil dieser ein negatives Ereignis ausgelöst hat oder aber eine Walküre erscheint die der Gruppe bei einem Kampf hilft wenn ein Spieler ein positives Ereignis ausgelöst hat.

[!Optional]
"Pasch"
Diese Regel findet meistens Anwendung in einem Kampf-Szenario. Zeigen die Würfel die gleiche Zahl bei einem Angriff so wird dem Ziel zusätzlich zu dem angerichteten Schaden durch eine Waffe oder Fähigkeit auch die zu dem Angriffstypen zugehörige Zustandsveränderungen zugefügt. Der Schweregrad ergibt sich dabei aus der Höhe des "Pasch"-Wurfes.