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Die Runic-Themes stehen zuerst. Danach kommen alle staerkeren Stilwelten.

Runic Themes

Die neutrale Kernreihe mit gemeinsamer Formsprache und nur farblichen Varianten.

O
Runic Obsidian
Runic Default
A
Runic Ash
B
Runic Azure
R
Runic Ruby

Weitere Themes

Atmosphaerische Stilwelten fuer Fantasy, Horror, Sci-Fi und besondere Moodboards.

S
Source Code
🎀
Cotton Candy
Hologram
☀️
Nightmare
❄️
Ice Kingdom
🌃
Neon City
🌿
Forest Kingdom
🌑
The Void
Sanctum
🌌
Astral Void
🔥
Dragon Fire
📖
Arcane Grimoire
🌙
Crimson Wine
❄️
Crystal Shard
🐙
Abyssal
⚙️
Clockwork
🌆
Synthwave
📰
Newspaper
S
Warm Sepia

Effekt pro Schweregrad

Blutung – Ein Zustand des stetigen Verfalls, der den Körper wie ein unaufhaltsames Leck ausbluten lässt. Wenn das Ziel in diesem Zustand gefangen ist, rinnt das Leben in unaufhörlichen Tropfen davon, das Blut sickernd, bis der Körper dessen Fluss nicht mehr halten kann. Jede Aktion, die das Ziel ausführt, zieht mehr von seiner Vitalität fort, als ob das Leben selbst aus den Wunden zerrissen wird.

Für jede Aktion, die der verfluchte Körper noch wagt, verliert das Ziel 1% seiner maximalen Gesundheit (MaxHP), multipliziert mit dem Schweregrad der Blutung. Es ist, als würde jede Bewegung einen Teil des Wesens selbst aus ihm herausreißen, die Welt zu einem immer bleicher werdenden Schatten. Jedes Zucken, jedes Heben der Hand, als ob der Körper sich selbst dem Tod näher brächte, während das Leben im stillen, grausamen Tropfen fällt.

[!Beispiel]

In unserem Beispiel hat John 112 de/Regeln/ > Initiative und kann daher 2 Aktionen in einer Runde durchführen, in denen er auch jeweils 2 Angriffshandlungen ausführen kann (zuschlagen mit seinen zwei Waffen). Das bedeutet er verliert in einer Runde 100 HP (4 x 25HP) wenn er nicht auf seine Handlungen verzichtet.

Effekt pro Schweregrad

SG Effekt im Kampf Effekt ausserhalb des Kampfes
1 erleidet 1% der MaxHP als Schaden je Handlung erleidet 1% der MaxHP als Schaden je Minute
2 erleidet 2% der MaxHP als Schaden je Handlung erleidet 2% der MaxHP als Schaden je Minute
3 erleidet 3% der MaxHP als Schaden je Handlung erleidet 3% der MaxHP als Schaden je Minute
4 erleidet 4% der MaxHP als Schaden je Handlung erleidet 4% der MaxHP als Schaden je Minute
5 erleidet 5% der MaxHP als Schaden je Handlung erleidet 5% der MaxHPals Schaden je Minute
6 erleidet 6% der MaxHP als Schaden je Handlung erleidet 6% der MaxHP als Schaden je Minute
7 erleidet 7% der MaxHP als Schaden je Handlung erleidet 7% der MaxHP als Schaden je Minute
8 erleidet 8% der MaxHP als Schaden je Handlung erleidet 8% der MaxHP als Schaden je Minute
9 erleidet 9% der MaxHP als Schaden je Handlung erleidet 9% der MaxHP als Schaden je Minute
10 erleidet 10% der MaxHP als Schaden je Handlung erleidet 10% der MaxHP als Schaden je Minute

Regel außerhalb des Kampfes

Da Handlungen außerhalb des Kampfes wesentlich langwieriger sein können – das Kochen eines Abendessens würde beispielsweise eine Stunde in Anspruch nehmen, wird jedoch immer noch als eine Handlungbehandelt, für die man nur einmal würfeln muss – und die Zeit im Gegensatz zum Kampf wesentlich schneller verrinnt (1 Kampfrunde = 3 Sekunden), muss für Zustandsveränderungen, welche von Kampfrunden und Handlungen abhängen, eine zusätzliche Regelung getroffen werden.

An dieser Stelle lässt sich der Kompromiss eingehen, dass der Körper außerhalb einer Kampfhandlung grundsätzlich weniger Stress und Anstrengung ausgesetzt ist, und daher Zustandsveränderungen allgemein wesentlich langsamer ablaufen. Die Regelung sieht daher vor, dass manche Zustandsveränderungenen außerhalb des Kampfes nicht mehr pro Handlung oder pro Kampfrunde, sondern vielmehr pro verstrichene Minute wirken. Dies gilt besonders für Zustandsveränderungenen welche Schaden über Zeit verursachen.