Zaubermacht
Die Zaubermacht (ZM) ist bei magischen Angriffen das Gegenstück zum Offensivbonus einer Waffe. Sie beschreibt, wie gut ein Zauber sein Ziel erreicht: Zum W100-Wurf wird die Zaubermacht addiert, anschließend wird die passende magische Verteidigung oder Resistenz des Ziels abgezogen. Das Ergebnis entscheidet, ob der Zauber verfehlt, einen Streiftreffer erzielt oder voll trifft. Zaubermacht ist damit ein Trefferwert, kein zusätzlicher Schadenswert. Der Schaden oder die Heilung eines Zaubers wird erst danach nach seiner eigenen Wirkung berechnet.
Der direkte Weg, deine Zaubermacht zu steigern, ist die Fertigkeit Hexerei: Ihr Fertigkeitsbonus bildet den Grundwert deiner Zaubermacht. Effekte können diesen Wert verändern. Verlangt ein bestimmter Zauber eine andere Fertigkeit, wird deren Bonus für diesen Zauber verwendet. Auch die Situation kann den Angriffswert beeinflussen. Welche Verteidigung gilt, hängt vom Ziel und gegebenenfalls vom Element des Zaubers ab.
[!Beispiel]
Eine Zauberin würfelt 62, hat 55 Zaubermacht und ihr Ziel besitzt 20 passende Resistenz. Das Angriffsergebnis beträgt 62 + 55 − 20 = 97. Bei den üblichen Treffergrenzen ist das ein Streiftreffer, kein Misserfolg. Die Wirkung des Zaubers wird deshalb nach den Regeln für Streiftreffer vermindert.