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Die Runic-Themes stehen zuerst. Danach kommen alle staerkeren Stilwelten.

Runic Themes

Die neutrale Kernreihe mit gemeinsamer Formsprache und nur farblichen Varianten.

O
Runic Obsidian
Runic Default
A
Runic Ash
B
Runic Azure
R
Runic Ruby

Weitere Themes

Atmosphaerische Stilwelten fuer Fantasy, Horror, Sci-Fi und besondere Moodboards.

S
Source Code
🎀
Cotton Candy
⚡
Hologram
☀️
Nightmare
❄️
Ice Kingdom
🌃
Neon City
🌿
Forest Kingdom
🌑
The Void
✦
Sanctum
🌌
Astral Void
🔥
Dragon Fire
📖
Arcane Grimoire
🌙
Crimson Wine
❄️
Crystal Shard
🐙
Abyssal
⚙️
Clockwork
🌆
Synthwave
📰
Newspaper
S
Warm Sepia

Streiftreffer

Ein Streiftreffer trifft das Ziel, aber nicht mit voller Wirkung. Im Kampf wird er anhand des Angriffsergebnisses bestimmt: W100 + Angriffswert − passende Verteidigung, gegebenenfalls mit weiteren Angriffsmodifikatoren. Die Treffergrenzen können für den Kampf festgelegt werden. Üblicherweise gilt:

Angriffsergebnis Ausgang
Unter 75 Misserfolg
75 bis 99 Streiftreffer
Ab 100 Volltreffer

Die Grenzen zählen jeweils mit: 75 ist bereits ein Streiftreffer, 100 bereits ein Volltreffer. Für Waffen- und Katalysatorangriffe gilt dieselbe Trefferzone; auch Kampfzauber verwenden diese Grenzen.

Wirkung

Bei einem Waffen- oder Katalysatorangriff wird zunächst der Schaden einschließlich der passenden Panzerung berechnet. Ein Streiftreffer verursacht davon 50 %, auf ganze Schadenspunkte gerundet. Er kann nicht kritisch sein. Beträgt der Schaden nach Panzerung beispielsweise 15, bleiben als Streiftreffer 8 Schadenspunkte. Bei 0 Schaden verursacht auch der Streiftreffer keinen Schaden.

Bei Kampfzaubern bedeutet ein Streiftreffer ebenfalls halbe Wirkung: Schaden oder Heilung werden halbiert. Einzelne Zaubereffekte können zusätzliche eigene Regeln haben.

Abwehr und Beispiel

Der Defensivbonus wird schon vor der Einordnung in die Trefferzone abgezogen. Bei Waffen- und Katalysatorangriffen können aktiviertes Flee oder eine aktive Parade einen Volltreffer auf einen Streiftreffer oder einen Streiftreffer auf einen Misserfolg senken, sofern die nötigen Punkte verfügbar sind. Es wird nur so viel eingesetzt, wie zum Unterschreiten der jeweiligen Grenze nötig ist.

[!Beispiel]
Ein Angriff erreicht nach Abzug des DB 101 und wäre ein Volltreffer. 2 Flee-Punkte oder 2 Punkte Parade senken das Ergebnis auf 99: Der Angriff streift das Ziel weiterhin. Erreicht ein Angriff dagegen 76, genügen 2 Punkte für 74 und damit für einen Misserfolg.

Bei Kampfzaubern kann Flee nur einen Volltreffer gegen ein einzelnes Ziel abwehren. Ein bereits als Streiftreffer eingestufter Zauber wird nicht nochmals mit Flee abgewehrt; Parade wird gegen Zauber nicht eingesetzt.