Offensivbonus
Der Offensivbonus (OB) beschreibt, wie gut du mit einem Angriff das Ziel erreichst. Bei einem Angriff wird der passende OB zu deinem W100-Wurf addiert und der Defensivbonus des Ziels abgezogen. Erst dieses Angriffsergebnis entscheidet über Misserfolg, Streiftreffer oder Volltreffer. Ein hoher OB verbessert also die Trefferchance; er ist weder selbst ein Würfelwurf noch ein zusätzlicher Schadenswert.
Angriffsergebnis = W100 + passender OB − DB des Ziels + mögliche Angriffsmodifikatoren
Welcher OB gilt, hängt davon ab, wie du angreifst:
| Angriff | Maßgeblicher Kampfwert |
|---|---|
| Nahkampf | Nahkampf-OB |
| Schusswaffe oder anderer Fernangriff | Fernkampf-OB |
| Wurfwaffe | Wurf-OB |
| Katalysator oder Kampfzauber | Zaubermacht statt OB |
Der OB eines Charakters beruht auf dem Bonus der passenden Fertigkeit und kann durch Ausrüstung, Fähigkeiten und Effekte verändert werden. Für Nahkampf, Fernkampf und Werfen werden unterschiedliche Kampfwerte geführt. Werfen verwendet dabei die Wurffertigkeit; es übernimmt nicht einfach den Nahkampf-OB. Auch Figuren ohne Charakterfertigkeiten haben eigene Angriffswerte.
[!Beispiel]
John würfelt 89 und greift mit 50 Nahkampf-OB an. Sein Ziel hat 20 physischen DB. Das Ergebnis ist 89 + 50 − 20 = 119: zunächst ein Volltreffer. Wenn das Ziel den Angriff mit Ausweichen oder Parade auf 99 senkt, bleibt ein Streiftreffer. Johns OB von 50 verursacht für sich genommen keinen zusätzlichen Schaden.
Eine erfolgreiche Parade kann deinen eigenen OB vorübergehend senken, weil du Punkte für die Abwehr eingesetzt hast. Wie sich das auf weitere Angriffe in derselben Kampfrunde auswirkt, steht unter Parade. Die Treffergrenzen und die Wirkung von Streiftreffern stehen unter Streiftreffer.