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Die Runic-Themes stehen zuerst. Danach kommen alle staerkeren Stilwelten.

Runic Themes

Die neutrale Kernreihe mit gemeinsamer Formsprache und nur farblichen Varianten.

O
Runic Obsidian
Runic Default
A
Runic Ash
B
Runic Azure
R
Runic Ruby

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Atmosphaerische Stilwelten fuer Fantasy, Horror, Sci-Fi und besondere Moodboards.

S
Source Code
🎀
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Synthwave
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Newspaper
S
Warm Sepia

Offensiv-Bonus

Der Offensivbonus (OB) ist der Maßstab, an dem sich die wahre Kunst des Kampfes messen lässt – die Fähigkeit, den Schlag mit solcher Präzision zu führen, dass er sicher trifft. Sein Wert entspringt der Verbindung zwischen einem Attribut und dem Bonus der Fertigkeit, die zur Handhabung der jeweiligen Waffe nötig ist. Dadurch wird das Ermitteln des Offensivbonus selbst zu einer Handlung, die den Verlauf des Angriffs unmittelbar beeinflusst.

Dieser Offensivbonus bildet das Fundament eines jeden Angriffs und bestimmt, ob ein Hieb trifft, pariert wird oder schon im Ansatz fehlschlägt. Er spiegelt die Fertigkeiten des Charakters im Umgang mit einer bestimmten Waffenkategorie wider.

Um das Prinzip zu vereinfachen, unterteilt Runic die Waffen in fünf übergeordnete Kategorien. Diese Kategorien sollten jedoch nicht mit den Angriffs-Typen verwechselt werden, die vielmehr die Auswirkungen eines Treffers beschreiben.

Die Waffenkategorien repräsentieren dabei grundlegende Handhabungen, die durch verschiedene Fertigkeiten abgebildet und einzeln entwickelt werden müssen.

Nahkampf (STR) Nahkampf (GES) Fernkampf (STR) Fernkampf (GES) Hexerei
Karaft-Waffen Finesse-Waffen Wurf-Waffen Schuss-Waffen Magie-Waffen

Diese Kategorien verkörpern die allgemeine Handhabung mit jenen Waffen, die ihnen zugeordnet sind. Dabei stehen sie oberhalb der spezifischen Fertigkeit: Waffenkunde, die auf den präzisen Umgang mit einer ganz bestimmten Waffenart zielt. Der Offensivbonus (OB) umfasst sämtliche nicht-magischen Waffenkategorien – Kraft-Waffen, Finesse-Waffen, Wurf-Waffen und Schuss-Waffen – und unterscheidet diese damit vom magischen Bereich. Für den Umgang mit Magie-Waffen gilt die Zaubermacht (ZM) als maßgeblicher Wert (aus diesen wird separat eingegangen).

Im Kern spiegelt dies eine schlichte Unterscheidung wider: Es geht um die Frage, ob ein Angriff magischer Natur ist oder nicht, was besonders bei der Abwehr solcher Angriffe relevant wird. Während alle nicht-magischen Angriffe gegen den Defensivbonus (DB) des Gegners abgeglichen werden, sind magische Angriffe durch die Resistenz des Gegners abzuwehren.

So setzt sich der Offensivbonus für die einzelnen Fertigkeiten zusammen:

Fertigkeit Berechnung
OB - Wucht-Waffen Stärke x 5 + Nahkampf (STR) x 2
OB - Finesse-Waffen Geschicklichkeit x 5 + Nahkampf (GES) x 2
OB - Wurf-Waffen Stärke x 5 + Nahkampf (STR) x 2
OB - Schuss-Waffen Geschicklichkeit x 5 + Nahkampf (GES) x 2

[!Beispiel]
In einer ruhigen Stunde auf dem Marktplatz beschließt John, sich eine neue Waffe zuzulegen, doch er kann sich nicht recht entscheiden, welche ihm am besten liegen könnte. So tritt er auf den Übungsplatz, entschlossen, verschiedene Waffen auszuprobieren und herauszufinden, welche sich am besten an seine Hand fügt. John besitzt die rohe Kraft eines Bären mit einer Stärke von 8, doch seine Geschicklichkeit ist mit 5 nicht ganz so ausgeprägt. In seiner Kampfkunst ist er vor allem in der Nahkampffertigkeit (STR) geübt, was ihm einen Wert von 12 verleiht, während er sich für Finesse-Waffen kaum interessierte und in Nahkampf (GES) daher nur auf 4 kommt. Für den Fernkampf zeigt er mit einem Wert von 8 (STR) und 5 (GES) deutlich mehr Begeisterung – besonders dann, wenn ein Gegner sich ihm nicht direkt stellen kann.

Zusammengefasst ergibt sich:
Attribute

Fertigkeiten

Als erstes greift John zu einem Schwert – einer mächtigen Kraft-Waffe. Es ist eine Waffe, die seine rohe Stärke erfordert und ihm stets das Gefühl gibt, Herr der Lage zu sein. Sein Offensivbonus mit dem Schwert berechnet sich so:

OB = Stärke (8) x 5 + Nahkampf (STR) (12) x 2 → 40 + 24 → OB = 64

Er ist zufrieden. Als nächstes wählt er ein noch größeres Schwert, ein Zweihandschwert – ebenfalls eine Kraft-Waffe. Auch hier fühlt er sich wohl und stellt fest, dass der Offensivbonus derselbe bleibt:

OB = Stärke (8) x 5 + Nahkampf (STR) (12) x 2 → 40 + 24 → OB = 64

Er nickt zufrieden. Egal ob Axt, Kolben, Hammer oder Knüppel – mit Kraft-Waffen wird er immer kraftvoll zuschlagen können. „Einfach zuschlagen und Dinge kaputt machen“ denkt er mit einem zufriedenen Lächeln.

Doch neugierig will er noch mehr probieren. Er nimmt einen Degen zur Hand, eine Finesse-Waffe, die ihm jedoch weniger vertraut ist.

OB = Geschicklichkeit (5) x 5 + Nahkampf (GES) (4) x 2 → 25 + 8 → OB = 33

Ein missmutiges Stirnrunzeln zeichnet sich auf seinem Gesicht ab. „Wie kann jemand mit so etwas kämpfen?“

Schließlich greift er nach einer Armbrust, einer Schuss-Waffe.

OB = Geschicklichkeit (5) x 5 + Fernkampf (GES) (5) x 2 → 25 + 10 → OB = 35

Das Schießen gefällt ihm, doch der Treffer bleibt aus. John kann das nicht zufriedenstellen. Schließlich greift er nach Wurfdolchen – eine Wurf-Waffe – und testet, ob ihm das Zielen aus der Distanz besser liegt:

OB = Stärke (8) x 5 + Fernkampf (STR) (8) x 2 → 40 + 16 → OB = 56

Nun blitzt ein Lächeln auf. Für ihn ist klar: Wucht und Wurf, das ist sein Weg. So beschließt er, sich ganz auf Kraft-Waffen und Wurf-Waffen zu konzentrieren. Doch will er trotzdem wissen wie das so mit diesen Zauberstäben (Magie-Waffen) funktioniert.

Optionale Regel

[!Optional]
Wenn nach allen Berechnungen und Abzügen der Offensivbonus (OB) des Angreifers über dem Schwellenwert von 100 liegt, trifft der Angreifer sein Ziel und richtet Schaden an. Für jedes weitere 50 OB über dem Schwellenwert wird der verursachte Schaden um 10% erhöht. Dies bedeutet, dass ein Angriff, der besonders präzise und kraftvoll ist, eine stärkere Wirkung hat.

Ein Angreifer mit einem Offensivbonus (OB) von 160 greift ein Ziel an:

  • Der Schwellenwert liegt bei 100.
  • Der Angreifer hat also 60 OB über dem Schwellenwert (160 - 100 = 60).
  • Dies würde eine Erhöhung des Schadens um 10% zur Folge haben.

Für jedes zusätzliche 50 OB über 100 erhöht sich der Schaden. In diesem Fall würde der Schaden um 10% steigen, da der Angreifer mehr als 50 OB über dem Schwellenwert hat. Für jeden weiteren 50 OB würde dieser Bonus weiter zunehmen.

Streiftreffer:

Es kann auch ein Bereich eingeführt werden, in dem der Angriff trotzdem trifft, aber nicht mit voller Wucht. Dieser Streiftreffer verursacht weniger Schaden, aber der Angriff gilt als erfolgreich.

Ein Streiftreffer könnte auftreten, wenn das Ergebnis des Angriffs nur knapp den Schwellenwert überschreitet, z. B. bei einem Ergebnis von 101-105. Der Schaden aus einem Streiftreffer wäre deutlich geringer als bei einem vollen Treffer, dennoch hat der Angriff das Ziel erreicht.

Diese Option sorgt für eine größere Bandbreite an Ergebnissen und verleiht dem Kampf mehr Dynamik und taktische Tiefe. Ein Streiftreffer könnte dazu führen, dass der Angreifer immer noch erfolgreich trifft, aber nicht in voller Stärke – ein taktischer Vorteil, der vor allem in chaotischen oder ungenauen Kämpfen von Bedeutung sein kann.

Offensivbonus Schadens-Modifikation
>=75 und <100 50%
>= 100 und <150 100%
>= 150 und <200 110%
>= 200 und <250 120%
>= 250 und <300 130%