Kampfrunde
Eine Kampfrunde umfasst 3 Sekunden in der Spielwelt. In dieser Zeit kommen die Beteiligten nach ihrer Initiative zum Zug, während Effekte wie Blutung, Gift oder Brand weiterwirken. Welche Handlungen du in deinem Zug ausführst, richtet sich nach deinen verfügbaren Möglichkeiten und den Regeln der jeweiligen Handlung.
Wann beginnt die nächste Runde?
Die Initiative wird zu Beginn des Kampfes bestimmt. Danach handelt jeweils eine kampffähige Figur mit verfügbarer Initiative. Nach ihrem Zug sinkt ihr Initiativewert um 100 Punkte, mindestens jedoch auf 0. Hat eine Figur danach noch Initiative übrig, kann sie im weiteren Verlauf der Runde erneut an die Reihe kommen. Sobald kein kampffähiger Teilnehmer mehr Initiative übrig hat, endet die Runde.
Mit Beginn der nächsten Runde schreitet die Spielzeit um 3 Sekunden voran. Zeitabhängige Effekte werden verarbeitet, Flee regeneriert einen Teil seines verbrauchten Vorrats, und der in der vorigen Runde angesammelte Parade-Malus läuft ab.
Die Initiative wird dabei nicht automatisch neu gewürfelt. Je nach Einstellung des Kampfes kann eine zuvor gespeicherte Reihenfolge für die neue Runde wieder eingesetzt werden. Andernfalls müssen die Beteiligten ihre Initiative erneut festlegen, bevor die nächsten Züge stattfinden.
[!Beispiel]
John beginnt mit 180 Initiative. Nach seinem ersten Zug bleiben 80. Er kann in derselben Runde noch einmal handeln, wenn er mit diesen 80 Punkten wieder an der Reihe ist. Nach diesem Zug sinkt seine Initiative auf 0. Die nächste Runde beginnt erst, wenn auch alle anderen kampffähigen Beteiligten keine Initiative mehr übrig haben.