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Die Runic-Themes stehen zuerst. Danach kommen alle staerkeren Stilwelten.

Runic Themes

Die neutrale Kernreihe mit gemeinsamer Formsprache und nur farblichen Varianten.

O
Runic Obsidian
Runic Default
A
Runic Ash
B
Runic Azure
R
Runic Ruby

Weitere Themes

Atmosphaerische Stilwelten fuer Fantasy, Horror, Sci-Fi und besondere Moodboards.

S
Source Code
🎀
Cotton Candy
Hologram
☀️
Nightmare
❄️
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Neon City
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Sanctum
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Dragon Fire
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Arcane Grimoire
🌙
Crimson Wine
❄️
Crystal Shard
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Clockwork
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Synthwave
📰
Newspaper
S
Warm Sepia

Kampfhandlung

Die Kampfhandlung ist der Teil einer Aktionen bei der eine Haupttätigkeit durchgeführt wird mit der etwas bewirkt werden soll. Das kann ein Angriff sein der auf einen Gegner ausgeführt wird oder aber auch ein Zauber den man spricht. Jedoch auch außerhalb des Kampfes finden Handlungen statt wie das Schmieden einer Waffe oder das Brauen eines Trankes, das Erklimmen einer Wand, das öffnen einer Tür und so weiter. Man könnte zusammenfassend sagen eine Handlung ist immer eine Tätigkeit die einen Würfelwurf erfordern könnte (Ja, sogar das öffnen einer Tür - wenn man klein oder schwächlich genug ist).
Die Handlungsdauer ist unterschiedlich, sie bestimmte darüber wie lange eine Würfelergebnis (soweit eines erforderlich war) seine Gültigkeit beibehält. Bei dem Schmieden einer Waffe dauert es eben solange bis die Waffe gefertigt ist (optional kann das der Spielleiter frei darüber bestimmen ob er in einem Fertigungsprozess je nach Komplexität mehrmals einen Wurf verlangt)

Da ein Kampf eher schnelllebiger Natur ist vergeht die Zeit dort etwas anders als außerhalb eines Kampfes. Eine Kampfrunde entspricht in etwa 3 Sekunden. Viele Effekte nutzen Kampfrunden um ihre Wirkungsdauer oder aber ihre Wirkung zu bestimmen. Diese kann dann je nachdem ob man sich gerade in einem Kampfbefindet oder nicht immens variieren.

[!Hinweis]
Eine erlittene Blutung des Schweregrads 1 bewirkt im Kampf, dass der Charakter bei jeder Handlung 1% seiner MaxHP verliert. Bei einer MaxHP von 500 bedeutet dies, je nach Anzahl der Aktionenen pro Kampfrunde, einen Verlust von 5 bis 15 HP alle 3 Sekunden – was sich während des Kampfes noch überschaubar darstellt. Nach Ende des Kampfes jedoch stellt sich ein Dilemma: Behält man den Schaden pro Handlung bei, könnte die Blutung fast ignoriert werden, da Handlungen außerhalb des Kampfes meist deutlich länger dauern (wie beispielsweise das Kochen, Schmieden oder Singen). In diesem Fall würde der Charakter lediglich 5 HP pro Stunde verlieren, was kaum eine Bedrohung darstellt. Alternativ dazu könnte man die Blutung weiterhin alle 3 Sekunden wirken lassen, entsprechend einer Kampfrunde, was jedoch zur Folge hätte, dass der Charakter innerhalb von nur 300 Sekunden, selbst durch eine Blutung des niedrigsten Schweregrads, vollständig verbluten könnte. Um dieses Ungleichgewicht zu vermeiden, wird daher zwischen Kampfhandlung und nicht Kampfhandlung unterschieden, sodass der Effekt der Blutung außerhalb des Kampfes verlangsamt abläuft und den realen Gegebenheiten außerhalb des hektischen Gefechts angemessen bleibt.

Zu den typischen Kampfhandlungen, die ein Kämpfer in dieser Phase wählen kann, gehören:

Kampfhandlung Beschreibung
Angriff mit der Hauptwaffe Der Kämpfer führt einen Angriff mit seiner primären Waffe durch, um Schaden an seinem Gegner zu verursachen. Dies beinhaltet in der Regel einen Wurf, um den Erfolg des Angriffs zu bestimmen und den verursachten Schaden zu berechnen.
Anwendung von Fähigkeiten Der Charakter setzt eine spezielle Fähigkeit ein, die ihm oder seinen Verbündeten Vorteile verschaffen kann. Dies könnte das Verstärken eines Angriffs, das Heilen eines Verbündeten oder das Entziehen von Ressourcen des Gegners umfassen.
Anwenden von Fertigkeiten Der Charakter verwendet eine spezifische Fertigkeit, die ihm in der aktuellen Situation hilft, z. B. Medizinkunde, Manipulation oder Wahrnehmung. ('Der Angriff mit einer Waffe fällt im Grunde auch in diesen Bereich weil man je nachdem die Fertigkeiten Nahkampf oder Fernkampf verwendet um einen Gegner anzugreifen.')
Verwendung von Gegenständen aus dem Inventar Der Charakter greift auf einen Gegenstand aus seinem Inventar zurück, um eine Handlung durchzuführen, wie z. B. das Werfen einer Heiltrank oder das Aktivieren eines magischen Artefakts.
Nachladen einer Waffe Der Charakter verbringt seine Aktion damit, seine Schusswaffe oder eine andere nachladbare Waffe aufzufüllen, um bereit für den nächsten Angriff zu sein. Diese Handlung ist wichtig für die Aufrechterhaltung der Feuerkraft im Kampf.
Wechseln einer Waffe Der Kämpfer tauscht seine aktuelle Waffe gegen eine andere von v seinem Gürtel. Dies kann notwendig sein, um sich besser an die Situation anzupassen oder um eine Waffe mit speziellen Eigenschaften oder Fähigkeiten zu nutzen.
aktive Verteidigung Der Charakter richtet seine gesamte Aufmerksamkeit auf die Abwehr. Dies kann das Blockieren eines Angriffs oder das Ausweichen von gegnerischen Attacken beinhalten. Der Erfolg dieser Handlung kann die erhaltenen Schäden reduzieren oder ganz vermeiden.
komplexe Bewegungshandlung Der Charakter führt eine schwierige Bewegung aus, die präzise Koordination erfordert, z. B. das Überwinden eines Hindernisses, das Durchqueren eines gefährlichen Gebiets oder das Manövrieren in eine vorteilhafte Position im Kampf.
langwierige Bewegungshandlung Eine weniger anspruchsvolle, aber dennoch zeitraubende Bewegung, wie die Flucht vor einem Gegner, das Umgehen eines Objekts oder das Bewegen durch schwieriges Terrain. Diese Handlung erfordert Zeit und die volle Aufmerksamkeit des Charakters
abwartende-Handlung Der Charakter beobachtet die Situation und wartet auf einen günstigen Moment, um zu handeln. Diese Handlung kann die Bereitschaft beinhalten, schnell zu reagieren, wenn sich eine Gelegenheit bietet oder ein Gegner angreift.
schnelle-Handlung Der Kämpfer kann sie dafür entscheiden anstatt einer Handlung eine weitere schnelle-Handlung durchzuführen.