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Die Runic-Themes stehen zuerst. Danach kommen alle staerkeren Stilwelten.

Runic Themes

Die neutrale Kernreihe mit gemeinsamer Formsprache und nur farblichen Varianten.

O
Runic Obsidian
Runic Default
A
Runic Ash
B
Runic Azure
R
Runic Ruby

Weitere Themes

Atmosphaerische Stilwelten fuer Fantasy, Horror, Sci-Fi und besondere Moodboards.

S
Source Code
🎀
Cotton Candy
Hologram
☀️
Nightmare
❄️
Ice Kingdom
🌃
Neon City
🌿
Forest Kingdom
🌑
The Void
Sanctum
🌌
Astral Void
🔥
Dragon Fire
📖
Arcane Grimoire
🌙
Crimson Wine
❄️
Crystal Shard
🐙
Abyssal
⚙️
Clockwork
🌆
Synthwave
📰
Newspaper
S
Warm Sepia

Kampf

lasst uns ein essenziales Element des Rollenspiels betrachten – den Kampf! Dieser ist nicht nur ein Mittel zur Klärung von Konflikten und Auseinandersetzungen, die euch auf euren Reisen begegnen, sondern auch ein essentieller Bestandteil eurer epischen Geschichten. Kämpfe sind die Prüfsteine eurer Fähigkeiten und eurer Entschlossenheit, die Herausforderungen, die das Schicksal für euch bereithält, zu meistern.

[!Hinweis]
Nicht immer ist es notwendig, Konflikte mit Gewalt zu lösen. Im Gegenteil, Gewalt sollte stets der letzte Ausweg sein. In der Welt von Runic gibt es unzählige Wege und Mittel, um nahezu jede Auseinandersetzung ohne Blutvergießen zu überwinden. Sei es durch kluge Anwendung von Fähigkeiten, durch Überredungskunst, durch den Gewinn von Sympathie oder durch geschickte List – es gibt immer einen alternativen Pfad. Doch, wie es nun einmal ist, der Kampf bleibt ein fester Bestandteil jeder Welt. Denn jede Welt trägt ihre Konflikte in sich, Konflikte, die sich unweigerlich ihren Weg zu den Helden bahnen werden. Es ist dann an den Spielern, wie sie diese Herausforderungen annehmen, wie sie mit den Prüfungen umgehen und welche Entscheidungen sie treffen, um den Weg zu bestimmen, den ihre Helden beschreiten.

Es ist von größter Bedeutung, die grundlegenden Regeln zu kennen, die euch im Angesicht des Kampfes leiten werden. Bevor das Gemetzel beginnt, sollte stets geprüft werden, ob die Regel der Initiative Ergreifen Anwendung finden kann. Diese Entscheidung kann den Verlauf des Kampfes entscheidend beeinflussen und euch die Möglichkeit geben, den ersten Schlag zu führen oder euch in einer vorteilhaften Position zu behaupten.

Also, seid weise und klug, und stellt sicher, dass ihr gut vorbereitet in die Auseinandersetzung geht! Denn jeder Kampf ist nicht nur ein Test eurer Stärke, sondern auch eurer List und Taktik.

Start der Kampfrunde

1. de/Regeln/ > Initiative ermitteln und Reihenfolge festlegen

Um die Reihenfolge zu bestimmen in der die Teilnehmer ihre Aktionen durchführen wird zu Beginn des Kampfes die de/Regeln/ > Initiative für jeden Teilnehmer bestimmt. Diese setzt sich aus einem W100 + dem Agilitäts-Bonus zusammen.

Initiative = (Agilität x 5 + W100 + (Initiative-Boni)) x (Initiative-Multiplikator)

Wurde der Initiative-Wert aller Teilnehmer festgelegt kann der Kampf und somit die erste Kampfrunde gestartet werden. Der Teilnehmer mit der höchsten Initiative fängt an zu Handeln und darf eine Kampfhandlung sowie eine schnelle-Handlung durchführen. Dies wird als Aktionen bezeichnet


2. Positionierung

Im Kampf ist die Positionierung von entscheidender Bedeutung. Sie ermöglicht es, taktische Vorteile zu nutzen, die den Ausgang einer Auseinandersetzung maßgeblich beeinflussen können. Strategisch gewählte Positionen eröffnen nicht nur die Möglichkeit, Feinde zu behindern, sondern bieten auch Chancen, sich selbst entscheidende Boni zu verschaffen. Die Kunst der Positionierung kann somit der Schlüssel zum Triumph oder die Ursache des Scheiterns sein.


3. Durchführen einer Aktionen

Wenn ein Kampfteilnehmer in Aktion tritt sind alle Augen auf ihn gerichtet. Er entscheidet nun über die Kampfhandlung und eine schnelle-Handlung die er durchführen möchte.

Zu den typischen Kampfhandlung, die ein Kämpfer in dieser Phase wählen kann, gehören:

als schnelle-Handlung könnte der Kämpfer hingegen folgendes unternehmen:

  • der Angriff mit seiner Zweitwaffe, der Nebenhand oder Tritt
  • das Aufrechterhalten von Fähigkeiten, welche Konzentration erfordert.
  • eine reaktive Verteidigung,
  • das Nutzen eines Gegenstandes von seinem Gürtel,
  • eine einfache Bewegungshandlung (kurzer Sprint, sich fallen lassen),
  • das Auslöschen eines Effektes der zu einem magischen Gegenstand gehört,
  • das Auslösen einer Rune in der Zauber eingebettet sind (der Gegenstand welche die Rune trägt muss zugriffsbereit sein, das heißt er muss ausgerüstet sein oder sich am Gürtel befinden),
  • Sprechen oder Rufen

4. Der Angriff mit Runic PnP RPG/Regeln/Waffen

Nun lauscht aufmerksam, Abenteurer, denn der Angriff mit einer Waffe erfordert nicht nur Mut, sondern auch das Wissen um den Zufall und die Kunst des Würfelns. Tritt ein Kämpfer in Aktion und wählt den Angriff, so muss er zuerst den Weg des Zufalls beschreiten, um zu erkennen, ob seine Angriff trifft oder entgleitet. Das Urteil des Würfeln offenbart uns mehr, als man zunächst vermuten könnte.

Dreierlei Dinge verrät uns das Würfelergebnis:

  1. Ob ein Fehlschlag geschieht: Wenn das Ergebnis im sogenannten Patzerbereich liegt bzw. unter der Grenze für Fehlschläge, wird der Angriff als Fehlschlag gewertet. Die Waffe verfehlt ihr Ziel, und das Schicksal wendet sich an diesem Punkt von unserem Helden ab.

  2. Ob ein kritischer Treffer gelingt: Hat der Kämpfer großes Glück und das Würfelergebnis überschreitet die Grenze für kritische Treffer, so erwartet den Gegner ein Angriff mit verheerender Wirkung. Ein kritischer Treffer verursacht erhöhten Schaden – vorausgesetzt, der Treffer gelingt tatsächlich.

  3. Ob der Angriff regulär ist: Liegt das Würfelergebnis über dem Bereich für Fehlschläge jedoch unterhalb dem Bereich für kritische Treffer der regulären Trefferchance, so handelt es sich um einen normalen Angriff, der das Ziel treffen kann – unter der Bedingung, dass der Bonus hinzugezählt wird und den Erfolg sichert.

Das Ergebnis wird nun durch die Kampferfahrung des Charakters ergänzt. Hierbei kommen der Offensivbonus (OB) oder gegebenenfalls die Zaubermacht (ZM) ins Spiel – Werte, die die Kraft und Präzision im Kampf darstellen. Diese spiegeln die Fertigkeiten wider, die jeder Charakter im Laufe seiner Reisen erworben hat: Nahkampf, Fernkampf oder Hexerei. Jede dieser Fertigkeiten steigert die Wahrscheinlichkeit für einen Treffer in einem bestimmten Bereich der Kampfkunst und trägt somit einen Bonus bei, der auf das Würfelergebnis addiert wird.

physischer Angriff = W100 + OB - DB des Gegners
magischer Angriff = W100 + ZM - Resistenz des Gegners

Ist die Summe aus Würfelergebnis und Offensivbonus oder Zaubermacht über 100, so trifft der Angriff und die Waffe entfaltet ihren Zorn. Liegt sie jedoch unter 100, verfehlt der Angriff sein Ziel, und der Gegner bleibt unversehrt.


5. Verteidigung gegen Angriffe mit Runic PnP RPG/Regeln/Waffen

Doch glaubt nicht, dass ein Kampf sich einfach nur auf das Hämmern auf leblosen Trainingspuppen beschränkt! Eure Feinde, die euch auf euren Wegen begegnen, werden nicht tatenlos stehen und sich von euren Waffen durchbohren lassen. Ein wahrer Gegner wird eure Angriffe zu blocken, abzuwehren oder ihnen gar auszuweichen wissen – so wie auch ihr diese Künste beherrscht.

Damit ein Angriff den gewünschten Erfolg bringt, tritt ein weiterer wichtiger Faktor ins Spiel: der Defensivbonus (DB) des Feindes. Dieser Bonus repräsentiert die Fähigkeiten eures Gegners, sich den Angriffen zu entziehen oder sie abzumildern. Ebenso wie ihr euren Defensivbonus (DB) zur Stärke des Angriffs einsetzt, so setzt der Feind seinen DB ein, um sich zu schützen.

Treffer = Angriff - DB des Gegners

Der Weg zum erfolgreichen Treffer verläuft also über die Differenz dieser beiden Kräfte: Zunächst wird der Defensivbonus des Gegners vom Offensivbonus des Angreifers abgezogen. Keine Sorge, Abenteurer, der Weg wird jetzt klarer, und ich werde es euch sogleich an einem Beispiel vorführen – auf dass ihr die Mechanik des Schlachtfeldes versteht und eure Angriffe mit klarem Verstand und festem Willen führt.

[!Beispiel]
John schwingt sein Schwert in einem kräftigen, gezielten Schlag und würfelt eine 89 – ein Wurf, der hoch ist, jedoch knapp unter dem kritischen Bereich von 92 und somit keinen kritischen Schaden verursacht. Gleichzeitig liegt der Wurf jedoch über 8, was bedeutet, dass John sicher keinen Fehlschlag erzielt. Dieser Wurf von 89 gilt also als regulärer Angriff.

Nun kommt Johns Offensivbonus (OB) ins Spiel, der sich aus seiner Fertigkeit im Nahkampf ergibt, da er mit einer Nahkampfwaffe angreift. Für diese Fertigkeit besitzt John einen OB von 50. Diese Werte summieren sich wie folgt:

Angriffswert = Wurf (89) + OB (50) = 139

Doch sein Gegner ist kein wehrloses Ziel. Mit einem Defensivbonus (DB) von 20 versucht dieser, Johns Hieb abzuschwächen. Um den tatsächlichen Angriffswert zu berechnen, ziehen wir den DB des Gegners vom Angriffswert ab:

Angepasster Angriffswert = 139 - Gegner DB (20) = 119

Mit einem gezielten Hieb schmettert John das Schwert auf seinen unglücklichen Gegner und durchdringt dessen Verteidigung, wobei er ihm Schaden zufügt. Der Kampf geht in die nächste Phase, doch das Momentum liegt nun bei John – die Wucht seines Angriffs hat Wirkung gezeigt!


6. Das Nutzen von Fähigkeiten

Der Kampf jedoch ist nicht dazu verdammt, sich in starren, vorsehbaren Mustern zu entfalten – Angriff gegen Verteidigung, wie ein endloser Kreis. Es sind die Fähigkeiten, die den tristen Ablauf eines Kampfes zu neuen Höhen erheben. Jede Heldenklasse, sei es der Magier oder nicht, verfügt über besondere Kräfte, die die Dynamik dieses Geschehens auf unvorhersehbare Weise verändern können.

Ein simpler Schlagabtausch kann, durch den gekonnten Einsatz dieser Fähigkeiten, in ein Spiel der Kreativität übergehen. Hier wird es möglich, Situationen zu erschaffen, die jenseits jeder Vorstellungskraft lagen, den Verlauf des Kampfes völlig neu zu gestalten. Die Fähigkeiten sind nicht nur Werkzeuge der Macht, sondern auch der Entfaltung von Möglichkeiten – sie eröffnen neue Perspektiven, wo vorher nur verschlossene Türen zu finden waren. Sie schaffen eine neue Ebene des Kampfes, auf der der Kämpfer nicht nur in der Zerstörung agiert, sondern auch in der Vermeidung, Entschärfung oder der geschickten Wendung von Herausforderungen.

Ein strategischer Einsatz von Kräften kann den Verlauf eines Kampfes gänzlich verändern, die Grenzen der Realität erweitern und das scheinbar Unmögliche greifbar machen. Dies ist das wahre Potenzial des Kampfes – nicht der bloße Akt der Gewalt, sondern die Kunst der Entscheidung, die Macht der Kreativität. Doch wie sich das in der Realität eines Kampfes ausnimmt, lässt sich nur in der Praxis begreifen.