Kampf
Nicht jeder Streit verlangt nach Stahl und Blut. Oft genügt ein kluges Wort, ein gewagter Handel oder ein Schritt zurück mehr als die schärfste Klinge. Doch wenn die Waffen gezogen sind und der erste Spruch auf den Lippen liegt, zählt jeder Augenblick: Wer handelt zuerst, wer hält stand, und wessen Angriff findet sein Ziel? Bevor der Kampf beginnt, prüft, ob Initiative Ergreifen einem Beteiligten den ersten Zug verschafft.
Initiative und Kampfrunde
Zu Beginn des Kampfes wird die Initiative der Beteiligten bestimmt. Dafür wird ein W100 gewürfelt und der jeweilige Initiativebonus addiert. Bei Charakteren hängt dieser Bonus vor allem von Agilität ab; Fähigkeiten und Effekte können ihn verändern. Andere Figuren können eigene Grundwerte verwenden. Wird die optionale Regel „Lucky Seven“ aus Würfel verwendet, zählt eine gewürfelte 77 doppelt; erst danach kommt der Initiativebonus hinzu.
Die Figur mit der höchsten verfügbaren Initiative ist zuerst am Zug. Nach ihrem Zug sinkt ihre Initiative um 100 Punkte. Solange noch kampffähige Beteiligte Initiative übrig haben, setzt sich die Reihenfolge nach den verbleibenden Werten fort. Sobald niemand mehr Initiative übrig hat, beginnt eine neue Kampfrunde. Eine Runde entspricht 3 Sekunden Kampfzeit; dabei werden zeitabhängige Effekte verarbeitet und Flee regeneriert. Ob eine gespeicherte Initiative-Reihenfolge automatisch erneut verwendet wird, hängt von der Einstellung des Kampfes ab.
Handlungen und Positionierung
Wenn du am Zug bist, wählst du deine Handlungen. Dazu gehören vor allem Bewegungshandlungen und Angriffshandlungen. Zauber, Fähigkeiten und Gegenstände können weitere Möglichkeiten eröffnen. Welche und wie viele Handlungen du ausführen kannst, hängt von deinen Werten, Effekten und den Regeln der jeweiligen Handlung ab. Mehrere Angriffe mit ausgerüsteten Waffen können zu einer Angriffshandlung gehören.
Deine Positionierung bestimmt unter anderem, welche Ziele du erreichen kannst. Bewegung und Reichweite werden vor der Ausführung einer geplanten Handlung geprüft. Für besondere Bewegungen, Gegenstände und Fähigkeiten gelten deren eigene Regeln.
Angriff und Verteidigung
Bei einem Angriff mit einer Waffe oder einem Katalysator läuft die Trefferprüfung in dieser Reihenfolge ab:
- Würfeln und Fehlschlag prüfen: Ein W100-Wurf im Patzerbereich lässt den Angriff unabhängig von seinem Angriffsbonus scheitern.
- Angriffsergebnis berechnen: Zum Wurf kommt der passende Offensivbonus oder die Zaubermacht hinzu; der passende Defensivbonus des Ziels wird abgezogen. Mögliche Angriffsmodifikatoren kommen hinzu.
- Weitere Abwehr prüfen: Danach können angesagtes Ausweichen und, falls Flee den Angriff nicht abgeschwächt hat, eine angesagte Parade das Ergebnis weiter senken. Beide Abwehrarten werden nicht für denselben Angriff addiert.
- Trefferstufe bestimmen: Das Ergebnis ist ein Misserfolg, ein Streiftreffer oder ein Volltreffer. Die Grenzen können angepasst werden; üblicherweise gilt: unter 75 Misserfolg, 75 bis 99 Streiftreffer, ab 100 Volltreffer.
- Kritischen Treffer und Schaden bestimmen: Nur ein Volltreffer kann kritisch sein. Anschließend wird der Schaden berechnet und durch die passende Panzerung gemindert. Ein Streiftreffer verursacht nur die Hälfte des nach Panzerung berechneten Schadens.
[!Beispiel]
John würfelt mit seiner Waffe 89. Sein OB beträgt 50, das Ziel besitzt 20 physischen DB. Das Ergebnis ist 89 + 50 − 20 = 119: zunächst ein Volltreffer. Weicht das Ziel mit 20 Flee-Punkten aus oder pariert es mit 20 Punkten Nahkampf-OB, sinkt das Ergebnis auf 99. John erzielt dann noch einen Streiftreffer. Ob der Angriff kritisch sein könnte, wird erst nach dieser Abwehr entschieden.
Ein gewöhnlicher Misserfolg ist kein Fehlschlag: Beim Misserfolg reicht das Angriffsergebnis nicht für einen Treffer. Ein Fehlschlag entsteht bereits durch einen Wurf im Patzerbereich. Bei Kampfzaubern gelten dieselben üblichen Treffergrenzen, aber teils andere Regeln für Verteidigung und Ausweichen; die Zaubermacht übernimmt dabei die Rolle des magischen Angriffsbonus.