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Die Runic-Themes stehen zuerst. Danach kommen alle staerkeren Stilwelten.

Runic Themes

Die neutrale Kernreihe mit gemeinsamer Formsprache und nur farblichen Varianten.

O
Runic Obsidian
Runic Default
A
Runic Ash
B
Runic Azure
R
Runic Ruby

Weitere Themes

Atmosphaerische Stilwelten fuer Fantasy, Horror, Sci-Fi und besondere Moodboards.

S
Source Code
🎀
Cotton Candy
⚡
Hologram
☀️
Nightmare
❄️
Ice Kingdom
🌃
Neon City
🌿
Forest Kingdom
🌑
The Void
✦
Sanctum
🌌
Astral Void
🔥
Dragon Fire
📖
Arcane Grimoire
🌙
Crimson Wine
❄️
Crystal Shard
🐙
Abyssal
⚙️
Clockwork
🌆
Synthwave
📰
Newspaper
S
Warm Sepia

Initiative ergreifen

Wer einen Gegner unvorbereitet überrascht, kann den Kampf eröffnen, bevor die Initiative gewürfelt wird. Das kann ein Angriff aus dem Hinterhalt sein, ein rechtzeitig ausgelöster Zauber oder eine andere vorbereitete Handlung. Ob der Gegner tatsächlich überrascht ist, entscheidet die Spielleitung anhand der Situation und der Vorbereitung der Beteiligten.

Die Spielleitung legt auch fest, wer diesen Vorteil erhält und wie viele Handlungen vor dem Initiativewurf möglich sind. Ein einzelner Beteiligter kann handeln; bei einem abgestimmten Überfall können mehrere Beteiligte nacheinander handeln. Eine Überraschung gewährt nicht automatisch jedem Mitglied einer Gruppe eine zusätzliche Handlung.

[!Beispiel]
Die Gruppe wartet verborgen am Wegesrand. Als die Räuber vorbeiziehen, gibt John das vereinbarte Zeichen. Die Spielleitung lässt John und eine vorbereitete Zauberin je eine Handlung ausführen, bevor die Räuber reagieren können. Danach würfeln alle Beteiligten Initiative und der Kampf läuft nach der gewöhnlichen Rundenfolge weiter.

Initiative ergreifen verändert weder den Initiativebonus noch die Kosten späterer Züge. Der Vorteil besteht in den von der Spielleitung zugelassenen Handlungen vor der normalen Zugreihenfolge.