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Die Runic-Themes stehen zuerst. Danach kommen alle staerkeren Stilwelten.

Runic Themes

Die neutrale Kernreihe mit gemeinsamer Formsprache und nur farblichen Varianten.

O
Runic Obsidian
Runic Default
A
Runic Ash
B
Runic Azure
R
Runic Ruby

Weitere Themes

Atmosphaerische Stilwelten fuer Fantasy, Horror, Sci-Fi und besondere Moodboards.

S
Source Code
🎀
Cotton Candy
Hologram
☀️
Nightmare
❄️
Ice Kingdom
🌃
Neon City
🌿
Forest Kingdom
🌑
The Void
Sanctum
🌌
Astral Void
🔥
Dragon Fire
📖
Arcane Grimoire
🌙
Crimson Wine
❄️
Crystal Shard
🐙
Abyssal
⚙️
Clockwork
🌆
Synthwave
📰
Newspaper
S
Warm Sepia

Initiative Ergreifen

Es ist durchaus möglich, eine Kampfrunde zu beginnen, bevor die de/Regeln/ > Initiative ermittelt wurde. Diese Regel bietet den cleveren und taktisch versierten Abenteurern die Möglichkeit, einen Vorteil zu ergreifen, vorausgesetzt, der Gegner rechnet nicht mit einem bevorstehenden Angriff. In solch einem Fall spricht man von „Initiative ergreifen“.

Wenn die Initiative ergriffen wird, ist die Partei, die sich in dieser vorteilhaften Position befindet, befugt, eine Aktion auszuführen, bevor die Initiative – wie zuvor beschrieben – ermittelt wird. Dies eröffnet die Tür zu strategischen Möglichkeiten, die das Blatt im Kampf wenden können. Es obliegt der Vorbereitung und der Absprache innerhalb der Gruppe, ob nur eine einzelne Aktionen von diesem Vorteil profitiert oder ob eine Reihe von Aktionen, die aufeinander abgestimmt sind, in einem durchdachten Überfall durchgeführt werden.

Doch, oh weise Spieler, bedenkt, dass diese Entscheidung letztendlich in den Händen des Spielleiters liegt. Er ist derjenige, der die Grenzen dieser Regel absteckt und entscheidet, ob das gewählte Vorgehen im Geiste des Spiels angemessen ist. Nutzt also die Möglichkeiten, die euch geboten werden, und tretet mit Bedacht in den Kampf, denn die Entscheidung, wann und wie ihr die Initiative ergreift, kann den Verlauf eurer Abenteuer maßgeblich beeinflussen!