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Die Runic-Themes stehen zuerst. Danach kommen alle staerkeren Stilwelten.

Runic Themes

Die neutrale Kernreihe mit gemeinsamer Formsprache und nur farblichen Varianten.

O
Runic Obsidian
Runic Default
A
Runic Ash
B
Runic Azure
R
Runic Ruby

Weitere Themes

Atmosphaerische Stilwelten fuer Fantasy, Horror, Sci-Fi und besondere Moodboards.

S
Source Code
🎀
Cotton Candy
Hologram
☀️
Nightmare
❄️
Ice Kingdom
🌃
Neon City
🌿
Forest Kingdom
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The Void
Sanctum
🌌
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Dragon Fire
📖
Arcane Grimoire
🌙
Crimson Wine
❄️
Crystal Shard
🐙
Abyssal
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Clockwork
🌆
Synthwave
📰
Newspaper
S
Warm Sepia

Inititative

Die „Initiative“ setzt sich zusammen durch den „Agilität-Bonus“ eines Charakter und einem „W100“ (100seitiger Würfel) Wurf sowie weitere „Modifikationen“, also Tränke, Stärkungszauber, magische Gegenstände usw. Zum Schluss wird dieser Wert noch mit einem Initiative-Multiplikator verrechnet falls es einen gibt.

[!BERECHNUNG]
Initiative = (Agilität x 5 + w100 + Initiative-Boni) x (Initiative-Multiplikator)

Der Initiative Wert sollte jedoch nicht 201 überschreiten um eine Übersichtlichkeit beizubehalten. Daher Gilt:

WENN Initiative > 201 DANN Initiative = 201

Diese Limitierung erlaubt es einem Kämpfer weiterhin, bis zu drei Aktionen pro Runde auszuführen. Sie dient jedoch dazu, zu verhindern, dass die Initiative-Werte ins Unermessliche steigen und so die Balance und Übersichtlichkeit im Kampf beeinträchtigen.

Wurde der Initiative-Wert aller Teilnehmer festgelegt, kann der Kampf und somit die erste Kampfrunde gestartet werden (ggf. kann die Regeln: Initiative Ergreifen zu Beginn des Kampfes genutzt werden). Der Teilnehmer mit der höchsten Initiative fängt an zu Handeln. Nach dem der Teilnehmer seine Aktionen wird die Initiative um 100 gesenkt bis zu einem Minimum von 0. Danach ist der nächsten Teilnehmer an der Reihe und darf seine Kampf-Handlung durchführen. Es kann passieren, dass manche Teilnehmer mehr als nur ein Mal in einer Kampfrunde an die Reihe kommen wenn ihre Initiative höher als 100 ist.

[!BEISPIEL]
John der Berserker hat einen Agilität-Wert von 5 und eine 92 gewürfelt. Das gibt ihm einen Initiative-Wert von:

Initiative = (25 + 92 + 0) x (1) = 117

Kampfrunde Reihenfolge Teilnehmer Initiatie
1 1 John 117
3 Räuber 1 65
2 Räuber 2 78
4 John 17

John fängt mit einem Initiative-Wert von 117 als erstes mit dem Handeln an, gefolgt von Räuber 2 (78) und Räuber 1 (65). Danach kann John wieder Handeln mit einem Initiative-Wert on 17 (117 - 100 = 17). Danach sind alle Teilnehmer auf dem Initiative-Wert von 0 angelangt. Und eine neue Kampfrunde kann beginnen. An dieser Stelle muss entscheiden werden ob die zuvor ermittelten Initiative-Werte erneut verwendet werden oder neu ermittelt werden sollen.

Optionale Regel

[!Initiative Management]
Beispiel:
John hat eine [[# Initiative]] von 34, während sein Gegner über 165 [[# Initiative]] verfügt. Demnach würde der Gegner vor John handeln und ihn angreifen – ein Ärgernis. Danach wird die [[# Initiative]] des Gegners um 100 Punkte auf 65 gesenkt, was ihm eine zweite Aktionen vor John ermöglichen würde.

Eine solche Situation kann für manche Spieler frustrierend sein, daher bieten sich folgende Optionen an, die sich eine Spielleiter überlegen könnte:

Option 1:
Alle Teilnehmer handeln der Reihe nach, bis jeder einmal an der Reihe war. Danach wird die [[# Initiative]] aller Teilnehmer um 100 reduziert. Wenn die verbleibende [[# Initiative]] eines Teilnehmers auf 0 fällt, kann dieser nicht mehr handeln. Ist die [[# Initiative]] jedoch größer als 0, wird eine neue Reihenfolge basierend auf der restlichen [[# Initiative]] der Teilnehmer erstellt. Auf diese Weise kann jeder Spieler zunächst seine Aktionen ausführen, bevor Teilnehmer mit höherer [[# Initiative]] ihre weiteren Aktionen durchführen.

Option 2:
Man beschließt, dass jedem Teilnehmer pro Kampfrunde nur eine einzige Aktionen zur Verfügung steht. Demnach wird die [[# Initiative]] nach einer Aktionen auf 0 gesetzt, anstatt nur um 100 Punkte reduziert. Diese Option gewährt Teilnehmern mit hoher [[# Initiative]] zwar keine weiteren Aktionen, könnte aber von den Spielern als weniger frustrierend empfunden werden.

[!Initiative ermitteln]
Es ist nicht zwingend erforderlich, nach jeder abgeschlossenen Runde die Initiative aller Kämpfer neu zu ermitteln. In den meisten Fällen genügt es, die Initiative zu Beginn des Kampfes festzulegen und diese Reihenfolge dann für den gesamten Kampf beizubehalten.