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Die Runic-Themes stehen zuerst. Danach kommen alle staerkeren Stilwelten.

Runic Themes

Die neutrale Kernreihe mit gemeinsamer Formsprache und nur farblichen Varianten.

O
Runic Obsidian
Runic Default
A
Runic Ash
B
Runic Azure
R
Runic Ruby

Weitere Themes

Atmosphaerische Stilwelten fuer Fantasy, Horror, Sci-Fi und besondere Moodboards.

S
Source Code
🎀
Cotton Candy
⚡
Hologram
☀️
Nightmare
❄️
Ice Kingdom
🌃
Neon City
🌿
Forest Kingdom
🌑
The Void
✦
Sanctum
🌌
Astral Void
🔥
Dragon Fire
📖
Arcane Grimoire
🌙
Crimson Wine
❄️
Crystal Shard
🐙
Abyssal
⚙️
Clockwork
🌆
Synthwave
📰
Newspaper
S
Warm Sepia

Initiative

Die Initiative bestimmt, wer im Kampf zuerst handelt und wer in derselben Kampfrunde noch einmal an die Reihe kommt. Zu Beginn des Kampfes würfeln die Beteiligten einen W100 und addieren ihren Initiativebonus. Bei Charakteren beruht dieser Bonus vor allem auf Agilität; Ausrüstung, Fähigkeiten und andere Effekte können ihn verändern. Monster und andere Figuren können eigene Grundwerte haben.

Initiative = W100 + Initiativebonus

Der Initiativebonus ist ein eigener Kampfwert. Agilität × 5 ist für Charaktere ein wichtiger Ausgangspunkt, aber nicht die vollständige Formel für jeden Beteiligten. Eine mögliche Obergrenze wird in den Regeln des jeweiligen Kampfes festgelegt; 201 ist keine allgemeingültige Grenze.

Reihenfolge und weitere Züge

Die kampffähige Figur mit der höchsten verfügbaren Initiative handelt zuerst. Nach jedem Zug verliert sie 100 Initiative, höchstens jedoch bis auf 0. Danach ist wieder die Figur mit dem höchsten verbleibenden Wert an der Reihe. Wer noch Initiative übrig hat, kann in derselben Runde erneut handeln. Die Runde endet, sobald kein kampffähiger Teilnehmer mehr Initiative übrig hat.

[!Beispiel]
John hat 117 Initiative, Räuber 2 hat 78 und Räuber 1 hat 65. John beginnt und fällt nach seinem Zug auf 17. Danach handeln Räuber 2 und Räuber 1; ihre Initiative fällt jeweils auf 0. Zuletzt ist John mit seinen verbleibenden 17 noch einmal am Zug. Danach beginnt die nächste Runde.

Zu Beginn der nächsten Runde wird die Initiative nicht grundsätzlich neu gewürfelt. Eine gespeicherte Reihenfolge kann je nach Einstellung des Kampfes erneut verwendet werden. Andernfalls wird die Initiative für die folgenden Züge neu festgelegt.

Optionale Regeln

„Lucky Seven“: Wird diese Regel aus Würfel verwendet, zählt eine gewürfelte 77 beim Initiativewurf doppelt; der Initiativebonus wird danach addiert.

Die Spielleitung kann außerdem eine andere Verteilung der Züge vereinbaren, etwa dass zunächst jeder Beteiligte einmal handelt oder dass jede Figur nur einen Zug pro Runde erhält. Solche Varianten verändern die oben beschriebene Reihenfolge und müssen vor dem Kampf festgelegt werden.