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Die Runic-Themes stehen zuerst. Danach kommen alle staerkeren Stilwelten.

Runic Themes

Die neutrale Kernreihe mit gemeinsamer Formsprache und nur farblichen Varianten.

O
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A
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R
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Atmosphaerische Stilwelten fuer Fantasy, Horror, Sci-Fi und besondere Moodboards.

S
Source Code
🎀
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Synthwave
📰
Newspaper
S
Warm Sepia

Handlung

Eine Handlung ist stets ein Teil einer Aktion – sie ist der Funke, der das Handeln in die Realität bringt, die Berührung des Charakters mit seiner Welt. Doch erst wenn der Charakter an der Reihe ist, darf er seine Handlung entfalten. Außerhalb eines Kampfes ist dies eine Selbstverständlichkeit, doch in den erbitterten Momenten einer Schlacht kann dieser Umstand entscheidend sein.

Handeln bedeutet, auf die Welt um sich herum einzuwirken, Ergebnisse zu erzielen und die Gegebenheiten zu lenken. Dafür stehen dem Charakter eine Vielzahl von Fertigkeiten zur Verfügung, die ihm helfen, seine Absichten in Taten umzuwandeln. Jede Handlung – sei es Sprechen, Gehen, Kämpfen oder Essen – verlangt im Kern den Einsatz einer oder mehrerer dieser Fertigkeiten. Doch viele Dinge im alltäglichen Leben sind so selbstverständlich, dass ihr Schwierigkeitsgrad kaum nennenswert ist und deshalb als automatischer Erfolg gelten.

Um eine Handlung auszuführen, bedarf es des Urteils des "100-Seitigen" (W100) – des Herrschers über Zufall und Schicksal. Er allein legt den Grundstein, ob eine Tat im Erfolg glänzt oder im Fehlschlag vergeht. Sein Urteil, ausgedrückt durch das Ergebnis seines Wurfes, wird mit dem Bonus der relevanten Fertigkeit und weiteren Modifikationen, seien sie positiv oder negativ, vereint. Dieses addierte Ergebnis, die Summe von Können und dem Schicksal des Würfels, gibt den Ausgang der Handlung vor.

Liegt das Würfelergebnis unter der Grenze für einen Fehlschlag, so spricht der "100-Seitigen" sein unerbittliches Urteil. Die Handlung wird ohne Erbarmen als Fehlschlag gewertet, unabhängig von dem Können oder Geschick, das der Charakter in die Tat legt. Auch die besten Fertigkeiten oder das schärfste Auge können in diesem Moment nichts ausrichten, es sei denn, Subskills – jene seltenen, geheimen Fähigkeiten – besagen, dass das Schicksal in diesen Fällen anders zu lenken ist.

Doch seine Gunst fordert Maß: Nur wenn das finale Ergebnis den Wert von 100 übersteigt, wird die Handlung als Erfolg gekrönt. Andernfalls entzieht der "100-Seitigen" seine Zustimmung, und die Tat bleibt wirkungslos.

W100 - Schwierigkeit <= Grenze für Fehlschläge ---> Fehlschlag

(W100 - Schwierigkeit) + Fertigkeit-Bonus + Boni - Einschränkungen >= 100 ---> Erfolg
(W100 - Schwierigkeit) + Fertigkeit-Bonus + Boni - Einschränkungen < 100 ---> Misserfolg

Arten zu Handeln

In Runic unterscheidet man zwischen Kampfhandlungen, die inmitten der Schlacht vollführt werden, und Handlungen, die außerhalb des wütenden Geschehens verbleiben. Im Kampfrausch verrinnt die Zeit anders, dichter und strömender, sodass nur die Handlungen als Kampfhandlungen gelten, die in einer Runde – oder zumindest innerhalb des laufenden Kampfes – abgeschlossen werden können und das Schicksal der Auseinandersetzung beeinflussen.

Jede weitere Handlung, die länger währt und für den Ausgang des Kampfes selbst keine unmittelbare Bedeutung hat, wird als „nicht Kampfhandlung“ betrachtet. Solche Handlungen können sich über eine längere Zeitspanne erstrecken, während das eigentliche Gefecht längst entschieden ist.

Komplexität einer Handlung

Die Komplexität einer Handlung wird vom Spielleiter festgelegt und dient als Maß für die Schwierigkeit einer Aufgabe. Dabei sollte eine Skala von 0 bis 50 verwendet, wobei:

  • Werte über 30 sollten eher selten, für besondere Anlässe, genutzt werden um die Komplexität einer bestimmte Sache ganz besonders hervorzuheben.

  • die Komplexität von 0 ist auch eine Sonderform da dies bedeutet das eine Aufgabe trivial ist und keine Vorkenntnisse auf diesem Gebiet erfordert, um sie zu bewältigen. Solche Aufgaben würden in den meisten Fällen sogar das Würfeln überflüssig machen.

Der Komplexitätsgrad einer Handlung gibt an, wie hoch die Fertigkeit des Helden in einem bestimmten Bereich entwickelt sein müsste, um die Aufgabe als "adäquat" zu bewältigen.

Unterschreitet die Kompetenz des Helden (d. h. sein Fertigkeitswert) die festgelegte Komplexität der Handlung, tritt die folgende Regel in Kraft:

Folgende Optionale Regeln sind denkbar:

[!Diskrepanz]
Wenn die Komplexität der Aufgabe die Kompetenz des Helden deutlich übersteigt, kann der Schwierigkeitsgrad über die einfache Regel (Erhöhung um eine Stufe) hinaus dynamisch weiter steigen.

  • Geringe Diskrepanz (1–5 Punkte): Erhöhung um eine Stufe des Schwierigkeitsgrads.
  • Moderate Diskrepanz (6–10 Punkte): Erhöhung um zwei Stufen.
  • Hohe Diskrepanz (11+ Punkte): Erhöhung um drei Stufen oder mehr, abhängig von der Schwere der Herausforderung.

Beispiel:
Ein Held mit einer Kompetenz von 4 im Fertigkeitsbereich „Kochen“ versucht, ein hochkomplexes Gericht (Komplexität 15) zuzubereiten. Die Diskrepanz beträgt 11 Punkte, was eine Erhöhung des Schwierigkeitsgrads um drei Stufen bewirken könnte.

[!Überlegenheit]
Wenn die Kompetenz des Helden die Komplexität der Aufgabe deutlich übertrifft, kann der Schwierigkeitsgrad gesenkt werden. Dies spiegelt die Leichtigkeit wider, mit der der Held einfache Aufgaben meistert.

  • Geringe Überlegenheit (1–5 Punkte): Senkung um eine Stufe des Schwierigkeitsgrads.
  • Moderate Überlegenheit (6–10 Punkte): Senkung um zwei Stufen.
  • Hohe Überlegenheit (11+ Punkte): Senkung um drei Stufen oder mehr.

Beispiel:
Ein Held mit einer Kompetenz von 18 in „Schmiedekunst“ soll ein simples Werkzeug (Komplexität 5) herstellen. Die Überlegenheit von 13 Punkten erlaubt eine Senkung des Schwierigkeitsgrads um drei Stufen, was die Aufgabe nahezu trivial macht.

Beispiele für das Bestimmen über einen Erfolg einer Handlung

[!Erfolg]
John, der sich der Herausforderung einer alten, bröckelnden Mauer stellt, die von der Zeit gezeichnet und von Pflanzen überwuchert ist, hat sich auf die Fertigkeit Athletik verlassen, in der er mit einem soliden Bonus von 56 ausgestattet ist. Die Mauer selbst, trotz ihrer Altersspuren und der fehlenden Steine, bietet durch die Pflanzenranken und -wurzeln mehr Halt, als auf den ersten Blick zu erahnen wäre. Die Beschaffenheit der Mauer ist als adäquat zu bezeichnen, was bedeutet, dass sie keine übermäßigen Schwierigkeiten verursacht – sie ist jedoch keineswegs eine leichte Aufgabe.

Der Schwierigkeitsgrad dieser Aktion wäre, betrachtet man die Gegebenheiten, 0. Das bedeutet, dass Johns Aufgabe theoretisch mit seiner Athletik-Fertigkeit, unter normalen Umständen, ohne größere Hindernisse zu bewältigen wäre.

Doch ein Malus tritt ins Spiel: John hat sich seinen Zeh verstaucht. Diese Einschränkung verleiht ihm einen Malus von 5, der die Auswirkungen seiner Verletzung widerspiegelt. So muss er sich mit einem modifizierten Bonus von 51 an die Mauer wagen.

Der "100-Seitige" verkündet sein Urteil: John würfelt eine 50.

Ergebnis = (Wurf(50) - Schwierigkeit(0)) + [Athletik] + Boni(0) - Einschränkungen(5) --> 101

Das Ergebnis ist klar: Es liegt über dem Fehlschlagbereich, aber weit unter dem Wahren Erfolg oder kritischen Erfolg. Es handelt sich um einen regulären Erfolg.

Die Handlung gelingt also – John schafft es, die Mauer zu erklimmen. Dank seines Erfahrung im Umgang mit solchen Situationen, zusammen mit einer Portion Glück, überwindet er die Mauer trotz der schmerzhaften Verstauchung seines Zehs.

[!Misserfolg]
Nehmen wir noch einmal jene Mauer, die bereits unsere Entschlossenheit auf die Probe gestellt hat. Doch dieses Mal stellt sich das Wetter gegen uns. Der Regen prasselt nieder, und die Ranken, die zuvor Halt versprachen, sind nun von der Nässe rutschig geworden. Dies bringt eine Einschränkung von 20 mit sich. Doch es ist nicht nur das Wetter, das uns zu schaffen macht. Die Sonne hat sich bereits verabschiedet, und die letzten schwachen Strahlen des Tages sind nur noch ein verblassender Hauch. Die Dunkelheit ergreift das Land, und in dieser finsteren Stunde gesellen sich noch einmal 20 weitere Einschränkungen hinzu. Und als ob dies nicht genug wäre, hat unser tapferer John sich bereits den Zeh verstaucht, was ihm eine weitere Einschränkung von 5 beschert. So addiert sich der Gesamtwert der Einschränkungen auf 45. Das Urteil des "100-Seitigen" bleibt 50.

Ergebnis = (Wurf(50) - Schwierigkeit(0)) + Athletik(56) + Boni(0) - Einschränkungen(45) --> 61

Das Ergebnis von 61 liegt unter der Grenze für den Erfolg. Die Mauer bleibt unüberwindbar, und das Schicksal hat sich gegen John gewandt. Der 100-Seitige hat gesprochen – der Versuch scheitert.

[!Fehlschlag]
Nehmen wir nun noch einmal die gleiche Situation wie zuvor, jedoch mit einem bedeutenden Unterschied: Es regnet nicht, und es ist heller Tag, wodurch die Einschränkungen für diese Aspekte auf 0 gesetzt werden. Doch leider hat John statt einer Verstauchung nun ein Bein verloren. Diese schwere Verletzung verändert die Situation grundlegend und würde den Schweregrad für diese Handlung auf sehr schwer (-50) erhöhen, was das Urteil des "100-Seitigen" direkt beeinflusst. Dieses bleibt nach wie vor 50.

Wurf(50) - Schwierigkeit(50) = 0, Das Ergebnis liegt in jedem Fall unter der Grenze für Fehlschläge.

Das Urteil des 100-Seitigen, verrechnet mit der Schwierigkeit, überschreitet nicht die Grenze für einen Fehlschlag dadurch werden alle weiteren Einflüsse ignoriert. Dieser Fehlschlag hat wiederum direkte Konsequenzen: John stürzt und erleidet weiteren Schaden.