Handlung
Eine Handlung ist eine konkrete Tätigkeit deines Charakters. Im Kampf führst du sie innerhalb deines Zuges aus. Der Zug umfasst alle Handlungen, für die du an der Reihe bist; er ist selbst keine einzelne Handlung. Wie viele und welche Handlungen dir zur Verfügung stehen, hängt von deinen Möglichkeiten, Fähigkeiten und Effekten ab. Außerhalb des Kampfes brauchst du keinen Zug, um zu handeln.
Eine Handlung kann eine Bewegung, ein Angriff, ein Zauber, ein Gespräch oder eine andere Tätigkeit sein. Für manche Vorhaben nutzt du eine Fertigkeit. Selbstverständliche Tätigkeiten gelingen ohne Probe; gewürfelt wird, wenn der Ausgang ungewiss und für das Spiel bedeutsam ist.
Prüfe zuerst die Regel der konkreten Tätigkeit. Sie kann eine Mindestfertigkeit oder andere Voraussetzungen verlangen; fehlen sie, ist die Tätigkeit auch mit einer erschwerten Probe nicht möglich. Wo keine solche Voraussetzung gilt, kann die Spielleitung eine Probe festlegen. Dabei würfelst du mit dem W100. Schwierigkeit, Fertigkeitsbonus und weitere Modifikatoren bestimmen das Ergebnis.
Liegt der um die Schwierigkeit veränderte Wurf im Fehlschlagbereich, gilt die Probe als Fehlschlag, unabhängig von weiteren Boni. Ein Ergebnis unter der Erfolgsschwelle außerhalb dieses Bereichs ist dagegen ein Misserfolg.
Ab einem Endergebnis von 100 gelingt die Probe. Was ein Erfolg, Misserfolg oder Fehlschlag konkret bewirkt, hängt vom Vorhaben ab.
W100 - Schwierigkeit ≤ Fehlschlaggrenze → Fehlschlag
(W100 - Schwierigkeit) + Fertigkeitsbonus + Boni - Einschränkungen ≥ 100 → Erfolg
Endergebnis < 100, außerhalb des Fehlschlagbereichs → Misserfolg
Arten von Handlungen
Im Kampf sind Kampfhandlungen die Tätigkeiten innerhalb deines Zuges. Dazu gehören vorläufig vor allem Bewegungshandlungen und Angriffshandlungen. Zwei Waffenangriffe können zu einer Angriffshandlung gehören und werden dennoch einzeln ausgeführt. Zauber, Gegenstände und Fähigkeiten können eigene Handlungsregeln haben.
Außerhalb des Kampfes können Handlungen auch länger dauern. Ihre Dauer und die nötige Probe richten sich nach dem Vorhaben.
Komplexität einer Handlung
Bei frei geleiteten Handlungen kann die Spielleitung eine Komplexität festlegen. Sie beschreibt, welche Kompetenz für die Aufgabe angemessen wäre. Als Orientierung dient eine Skala von 0 bis 50:
-
Werte über 30 bleiben besonders anspruchsvollen Aufgaben vorbehalten.
-
Komplexität 0 steht für eine triviale Aufgabe ohne nötige Vorkenntnisse. Dafür ist meist keine Probe erforderlich.
Der Komplexitätsgrad einer Handlung gibt an, wie hoch die Fertigkeit des Helden in einem bestimmten Bereich entwickelt sein müsste, um die Aufgabe als "adäquat" zu bewältigen.
Unterschreitet die Kompetenz des Helden (d. h. sein Fertigkeitswert) die festgelegte Komplexität einer frei geleiteten Handlung, gilt als Grundregel:
- Der Schwierigkeitsgrad der Handlung wird um eine Stufe erhöht.
Eine ausdrücklich verlangte Mindestfertigkeit bleibt davon unberührt: Ist sie nicht erreicht, wird keine Probe auf diese Tätigkeit abgelegt.
Folgende Optionale Regeln sind denkbar:
[!Diskrepanz]
Wenn die Komplexität der Aufgabe die Kompetenz des Helden deutlich übersteigt, kann der Schwierigkeitsgrad über die einfache Regel (Erhöhung um eine Stufe) hinaus dynamisch weiter steigen.
- Geringe Diskrepanz (1–5 Punkte): Erhöhung um eine Stufe des Schwierigkeitsgrads.
- Moderate Diskrepanz (6–10 Punkte): Erhöhung um zwei Stufen.
- Hohe Diskrepanz (11+ Punkte): Erhöhung um drei Stufen oder mehr, abhängig von der Schwere der Herausforderung.
Beispiel:
Ein Held mit einer Kompetenz von 4 im Fertigkeitsbereich „Kochen“ versucht, ein hochkomplexes Gericht (Komplexität 15) zuzubereiten. Die Diskrepanz beträgt 11 Punkte, was eine Erhöhung des Schwierigkeitsgrads um drei Stufen bewirken könnte.
[!Überlegenheit]
Wenn die Kompetenz des Helden die Komplexität der Aufgabe deutlich übertrifft, kann der Schwierigkeitsgrad gesenkt werden. Dies spiegelt die Leichtigkeit wider, mit der der Held einfache Aufgaben meistert.
- Geringe Überlegenheit (1–5 Punkte): Senkung um eine Stufe des Schwierigkeitsgrads.
- Moderate Überlegenheit (6–10 Punkte): Senkung um zwei Stufen.
- Hohe Überlegenheit (11+ Punkte): Senkung um drei Stufen oder mehr.
Beispiel:
Ein Held mit einer Kompetenz von 18 in „Schmiedekunst“ soll ein simples Werkzeug (Komplexität 5) herstellen. Die Überlegenheit von 13 Punkten erlaubt eine Senkung des Schwierigkeitsgrads um drei Stufen, was die Aufgabe nahezu trivial macht.
Beispiele für Handlungsproben
[!Erfolg]
John, der sich der Herausforderung einer alten, bröckelnden Mauer stellt, die von der Zeit gezeichnet und von Pflanzen überwuchert ist, hat sich auf die Fertigkeit Athletik verlassen, in der er mit einem soliden Bonus von 56 ausgestattet ist. Die Mauer selbst, trotz ihrer Altersspuren und der fehlenden Steine, bietet durch die Pflanzenranken und -wurzeln mehr Halt, als auf den ersten Blick zu erahnen wäre. Die Beschaffenheit der Mauer ist als adäquat zu bezeichnen. Sie verursacht keine übermäßigen Schwierigkeiten, ist jedoch keineswegs eine leichte Aufgabe.Der Schwierigkeitsgrad dieser Handlung wäre, betrachtet man die Gegebenheiten, 0. Das bedeutet, dass Johns Aufgabe theoretisch mit seiner Athletik-Fertigkeit, unter normalen Umständen, ohne größere Hindernisse zu bewältigen wäre.
Doch ein Malus tritt ins Spiel: John hat sich seinen Zeh verstaucht. Diese Einschränkung verleiht ihm einen Malus von 5, der die Auswirkungen seiner Verletzung widerspiegelt. So muss er sich mit einem modifizierten Bonus von 51 an die Mauer wagen.
Der "100-Seitige" verkündet sein Urteil: John würfelt eine 50.
Ergebnis = (Wurf(50) - Schwierigkeit(0)) + [Athletik] + Boni(0) - Einschränkungen(5) --> 101
Das Ergebnis ist klar: Es liegt über dem Fehlschlagbereich, aber weit unter dem Wahren Erfolg oder kritischen Erfolg. Es handelt sich um einen regulären Erfolg.
Die Handlung gelingt. John schafft es, die Mauer zu erklimmen. Dank seiner Erfahrung im Umgang mit solchen Situationen und einer Portion Glück überwindet er die Mauer trotz der schmerzhaften Verstauchung seines Zehs.
[!Misserfolg]
Nehmen wir noch einmal jene Mauer, die bereits unsere Entschlossenheit auf die Probe gestellt hat. Doch dieses Mal stellt sich das Wetter gegen uns. Der Regen prasselt nieder, und die Ranken, die zuvor Halt versprachen, sind nun von der Nässe rutschig geworden. Dies bringt eine Einschränkung von 20 mit sich. Doch es ist nicht nur das Wetter, das uns zu schaffen macht. Die Sonne hat sich bereits verabschiedet, und die letzten schwachen Strahlen des Tages sind nur noch ein verblassender Hauch. Die Dunkelheit ergreift das Land, und in dieser finsteren Stunde gesellen sich noch einmal 20 weitere Einschränkungen hinzu. Und als ob dies nicht genug wäre, hat unser tapferer John sich bereits den Zeh verstaucht, was ihm eine weitere Einschränkung von 5 beschert. So addiert sich der Gesamtwert der Einschränkungen auf 45. Das Urteil des "100-Seitigen" bleibt 50.Ergebnis = (Wurf(50) - Schwierigkeit(0)) + Athletik(56) + Boni(0) - Einschränkungen(45) --> 61
Das Ergebnis von 61 liegt unter der Grenze für den Erfolg. Die Mauer bleibt unüberwindbar, und das Schicksal hat sich gegen John gewandt. Der 100-Seitige hat gesprochen. Der Versuch scheitert.
[!Fehlschlag]
Nehmen wir noch einmal die gleiche Situation wie zuvor: Es regnet nicht, und es ist heller Tag. Doch John hat statt einer Verstauchung nun ein Bein verloren. Der Spielleiter setzt die Schwierigkeit dieser Aufgabe deshalb auf äußerst schwer (-50). John würfelt erneut eine 50.Wurf(50) - Schwierigkeit(50) = 0, Das Ergebnis liegt in jedem Fall unter der Grenze für Fehlschläge.
Der Wurf nach Abzug der Schwierigkeit liegt im Fehlschlagbereich; weitere Boni ändern daran nichts. In diesem Beispiel entscheidet der Spielleiter, dass John stürzt und weiteren Schaden erleidet.