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Die Runic-Themes stehen zuerst. Danach kommen alle staerkeren Stilwelten.

Runic Themes

Die neutrale Kernreihe mit gemeinsamer Formsprache und nur farblichen Varianten.

O
Runic Obsidian
Runic Default
A
Runic Ash
B
Runic Azure
R
Runic Ruby

Weitere Themes

Atmosphaerische Stilwelten fuer Fantasy, Horror, Sci-Fi und besondere Moodboards.

S
Source Code
🎀
Cotton Candy
⚡
Hologram
☀️
Nightmare
❄️
Ice Kingdom
🌃
Neon City
🌿
Forest Kingdom
🌑
The Void
✦
Sanctum
🌌
Astral Void
🔥
Dragon Fire
📖
Arcane Grimoire
🌙
Crimson Wine
❄️
Crystal Shard
🐙
Abyssal
⚙️
Clockwork
🌆
Synthwave
📰
Newspaper
S
Warm Sepia

Defensivbonus

Defensivbonus (DB) bezeichnet den Wert, der bereits bei der Trefferprüfung vom Angriffsergebnis abgezogen wird. Im Kampf berechnet sich dieses Ergebnis aus W100 + Offensivbonus (OB) − DB; mögliche Angriffsmodifikatoren kommen hinzu. Für körperliche Angriffe gilt der physische DB, für magische Angriffe der magische DB. Rüstung und andere Effekte können diese Werte erhöhen oder senken. Der DB wirkt bei jedem Angriff erneut und wird dabei nicht verbraucht.

Die Treffergrenzen werden im Kampf festgelegt. Üblicherweise beginnt ein Volltreffer bei 100 und ein Streiftreffer bei 75. Ein Ergebnis unter 75 verfehlt das Ziel. Auch ein Streiftreffer kann noch Schaden verursachen; die Panzerung wird erst bei der Schadensberechnung berücksichtigt.

[!Beispiel]
Ein Goblin würfelt 51 und hat 60 OB. John besitzt 10 physischen DB. Das Angriffsergebnis ist 51 + 60 − 10 = 101: ein Volltreffer. John erleidet 100% des Schadens. (Schadensminderung durch Rüstung kommt im Anschluss)

Beim nächsten Angriff würfelt der Goblin eine 49 daraus ergibt sich 99. Der DB hat den Volltreffer damit zu einem Streiftreffer abgeschwächt, nicht vollständig verhindert. John erleidet in diesem Fall initial nur noch 50% des Schadens. (Schadensminderung durch Rüstung kommt auch hier im Anschluss)

Weitere Abwehr im Kampf

Flee und Parade sind eigene, aktive Abwehrmöglichkeiten. Sie werden nach dem Abzug des DB geprüft und sind keine festen Bestandteile dieses DB-Werts. Beide senken ein bereits ermitteltes Angriffsergebnis gerade so weit, dass es die Grenze seiner aktuellen Trefferstufe unterschreitet: Ein Volltreffer wird zum Streiftreffer, ein Streiftreffer zum Misserfolg. Dafür sind Angriffsergebnis − Grenze + 1 Punkte nötig. Reichen die verfügbaren Punkte nicht aus, bleibt das Ergebnis unverändert und es werden keine Punkte verbraucht.

Abwehr Einsatz und Kosten
DB Wird vor der Einstufung des Angriffs abgezogen; gilt ohne Verbrauch gegen jeden Angriff.
Flee Muss angesagt beziehungsweise aktiviert sein und genügend aktuellen Flee besitzen. Bei erfolgreicher Abwehr werden genau die benötigten Punkte vom aktuellen Flee-Vorrat abgezogen. Mehrere Angriffe greifen auf denselben verbleibenden Vorrat zu.
Parade Muss angesagt beziehungsweise aktiviert sein. Wenn Flee den Angriff nicht abgewehrt hat, kann der verfügbare Nahkampf-OB für die benötigte Reduktion eingesetzt werden. Jede erfolgreiche Parade erhöht den OB-Malus um die eingesetzten Punkte. Die Mali mehrerer Paraden in derselben Kampfrunde addieren sich, ihre Dauer jedoch nicht: Der angesammelte Malus verfällt mit Beginn der nächsten Kampfrunde (nach 3 Sekunden Kampfzeit).

Im Beispiel oben könnte John den Wert 101 mit 2 Flee-Punkten auf 99 senken. Ist Flee nicht aktiv oder reicht der Vorrat nicht aus, kann eine aktive Parade dieselben 2 Punkte aus Johns verfügbarem Nahkampf-OB einsetzen. Das Ergebnis bleibt in beiden Fällen ein Streiftreffer. Um diesen anschließend vollständig abzuwehren, wird im selben Angriff keine zweite Abwehr eingesetzt.