Ausweichen
Das Ausweichen (Flee) ermöglicht einem Charakter, Angriffen durch schnelle Bewegung komplett zu entgehen. Im Gegensatz zur alten Regel wird der Flee-Wert nicht vom Angriffswert abgezogen, sondern als Ressource eingesetzt, um einen Angriff vollständig zu blocken.
Berechnung des Flee-Werts
Für Spieler-Charaktere
Flee-Wert = Agilität × 5
Für Monster
Flee-Wert = (Agilität × 5) + Komplexitätsstufe
Für NPCs
Flee-Wert = (Agilität × 5) + Stufe
Jeder Teilnehmer hat zwei Flee-Werte:
- Flee Max: Der maximale Flee-Wert (wird zu Rundenbeginn auf
actFleezurückgesetzt) - Flee Aktuel: Der aktuell verfügbare Flee-Wert (wird durch Ausweichen verbraucht)
Funktionsweise
Wenn ein Angriff erfolgt und der Verteidiger Flee aktiv geschaltet hat (useFlee = true), wird geprüft:
- Angriffswurf berechnen:
W100 + Offensivbonus = Gesamtwurf - Benötigte Flee-Punkte ermitteln:
Gesamtwurf - 99(um den Angriff auf genau 99 zu reduzieren) - Prüfung: Ist
Flee Aktuel ≥ benötigte Flee-Punkte?- Ja: Angriff wird vollständig abgewehrt, Flee wird verbraucht
- Nein: Angriff geht normal durch, Flee wird nicht verbraucht
[!Formel]
Ein Angriff wird abgewehrt, wenn:Flee_Aktuel ≥ (W100 + Offensivbonus) - 99Nach erfolgreichem Ausweichen:
Flee_Neu = Flee_Alt - [(W100 + Offensivbonus) - 99]
[!Beispiel]
John besitzt Agilität 5 (Flee Max = 25) und hat aktuell Flee Aktuel = 20. Ein Wolf mit OB 40 greift an und würfelt eine 82.Berechnung:
- Gesamtwurf: 82 + 40 = 122
- Benötigte Reduktion: 122 - 99 = 23 Flee-Punkte
- Johns Flee (20) < 23 → Angriff geht durch! (Flee bleibt erhalten)
Anderes Szenario: John hätte Flee Aktuel = 25
- Johns Flee (25) ≥ 23 → Angriff abgewehrt!
- Neuer Flee-Wert: 25 - 23 = 2
Wichtig: Flee wird nur verbraucht, wenn der Angriff erfolgreich abgewehrt wird. Reicht der Flee-Wert nicht aus, bleibt er erhalten!
[!Hinweis]
Der Ausweich-Wert (Flee) wirkt zusätzlich zum Rüstungs-Defensivbonus (RDB), jedoch nicht in Kombination mit der Parade. Diese Regel ergibt sich aus der unterschiedlichen Natur der beiden Verteidigungsarten: Beim Ausweichen versucht der Verteidiger, dem Angriff aus der Bahn zu gehen, während er sich bei der Parade bewusst dem Angriff entgegenstellt, um ihn zu stoppen oder abzulenken.Da beide Arten der Verteidigung gegensätzlich wirken, gilt:
- Wer ausweichen will, kann nicht parieren.
- Wer pariert, kann nicht ausweichen.
Durch diese klare Trennung bleibt die Wahl zwischen Ausweichen und Parieren eine taktische Entscheidung, die von der jeweiligen Situation und der Art des Angriffs abhängt.
Taktische Hinweise
Flee-Management
Da Flee eine begrenzte Ressource ist, die pro Runde regeneriert wird, sollte sie taktisch eingesetzt werden:
- Gegen starke Angriffe: Hohe Offensivboni erfordern mehr Flee-Punkte zum Abwehren
- Flee reicht nicht? Ist der aktuelle Flee-Wert zu niedrig, geht der Angriff durch – Flee bleibt aber erhalten!
- Rundenstart: Zu Beginn jeder Runde wird
Flee AktuelaufFlee Maxzurückgesetzt
Fokus auf Bedrohliche Gegner
Der Flee-Wert kann gezielt eingesetzt werden, um besonders gefährlichen Angriffen zu entgehen. Da nicht verbrauchter Flee erhalten bleibt, kann man sich auch gegen mehrere schwächere Angriffe nacheinander wehren, solange der Flee-Vorrat reicht.
Einschränkungen
Waffenarten
Bestimmte Angriffsformen können nicht ausgewichen werden:
- Schusswaffen: Erfordern eine bestimmte Stufe in der Fertigkeit Wahrnehmung
- Flächenangriffe: Können je nach Spielleiter-Entscheidung nicht ausweichbar sein
Verbesserungen
Der Ausweich-Wert (Flee) kann durch folgende Mittel verbessert werden:
- Fähigkeiten und Subskills
- Magische Effekte und Ausrüstung
- Temporäre Buffs
[!Zusammenfassung]
Kernmechanik:
- Flee ist eine Ressource, kein Abzug
- Wird nur bei erfolgreicher Abwehr verbraucht
- Zu wenig Flee = Angriff geht durch, Flee bleibt erhalten
- Rundenstart: Flee wird auf Maximum zurückgesetzt