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Die Runic-Themes stehen zuerst. Danach kommen alle staerkeren Stilwelten.

Runic Themes

Die neutrale Kernreihe mit gemeinsamer Formsprache und nur farblichen Varianten.

O
Runic Obsidian
Runic Default
A
Runic Ash
B
Runic Azure
R
Runic Ruby

Weitere Themes

Atmosphaerische Stilwelten fuer Fantasy, Horror, Sci-Fi und besondere Moodboards.

S
Source Code
🎀
Cotton Candy
Hologram
☀️
Nightmare
❄️
Ice Kingdom
🌃
Neon City
🌿
Forest Kingdom
🌑
The Void
Sanctum
🌌
Astral Void
🔥
Dragon Fire
📖
Arcane Grimoire
🌙
Crimson Wine
❄️
Crystal Shard
🐙
Abyssal
⚙️
Clockwork
🌆
Synthwave
📰
Newspaper
S
Warm Sepia

Ausweichen

Das Ausweichen (Flee) ermöglicht einem Charakter, Angriffen durch schnelle Bewegung komplett zu entgehen. Im Gegensatz zur alten Regel wird der Flee-Wert nicht vom Angriffswert abgezogen, sondern als Ressource eingesetzt, um einen Angriff vollständig zu blocken.

Berechnung des Flee-Werts

Für Spieler-Charaktere

Flee-Wert = Agilität × 5

Für Monster

Flee-Wert = (Agilität × 5) + Komplexitätsstufe

Für NPCs

Flee-Wert = (Agilität × 5) + Stufe

Jeder Teilnehmer hat zwei Flee-Werte:

  • Flee Max: Der maximale Flee-Wert (wird zu Rundenbeginn auf actFlee zurückgesetzt)
  • Flee Aktuel: Der aktuell verfügbare Flee-Wert (wird durch Ausweichen verbraucht)

Funktionsweise

Wenn ein Angriff erfolgt und der Verteidiger Flee aktiv geschaltet hat (useFlee = true), wird geprüft:

  1. Angriffswurf berechnen: W100 + Offensivbonus = Gesamtwurf
  2. Benötigte Flee-Punkte ermitteln: Gesamtwurf - 99 (um den Angriff auf genau 99 zu reduzieren)
  3. Prüfung: Ist Flee Aktuel ≥ benötigte Flee-Punkte?
    • Ja: Angriff wird vollständig abgewehrt, Flee wird verbraucht
    • Nein: Angriff geht normal durch, Flee wird nicht verbraucht

[!Formel]
Ein Angriff wird abgewehrt, wenn:

Flee_Aktuel ≥ (W100 + Offensivbonus) - 99

Nach erfolgreichem Ausweichen:

Flee_Neu = Flee_Alt - [(W100 + Offensivbonus) - 99]

[!Beispiel]
John besitzt Agilität 5 (Flee Max = 25) und hat aktuell Flee Aktuel = 20. Ein Wolf mit OB 40 greift an und würfelt eine 82.

Berechnung:

  • Gesamtwurf: 82 + 40 = 122
  • Benötigte Reduktion: 122 - 99 = 23 Flee-Punkte
  • Johns Flee (20) < 23 → Angriff geht durch! (Flee bleibt erhalten)

Anderes Szenario: John hätte Flee Aktuel = 25

  • Johns Flee (25) ≥ 23 → Angriff abgewehrt!
  • Neuer Flee-Wert: 25 - 23 = 2

Wichtig: Flee wird nur verbraucht, wenn der Angriff erfolgreich abgewehrt wird. Reicht der Flee-Wert nicht aus, bleibt er erhalten!

[!Hinweis]
Der Ausweich-Wert (Flee) wirkt zusätzlich zum Rüstungs-Defensivbonus (RDB), jedoch nicht in Kombination mit der Parade. Diese Regel ergibt sich aus der unterschiedlichen Natur der beiden Verteidigungsarten: Beim Ausweichen versucht der Verteidiger, dem Angriff aus der Bahn zu gehen, während er sich bei der Parade bewusst dem Angriff entgegenstellt, um ihn zu stoppen oder abzulenken.

Da beide Arten der Verteidigung gegensätzlich wirken, gilt:

  • Wer ausweichen will, kann nicht parieren.
  • Wer pariert, kann nicht ausweichen.

Durch diese klare Trennung bleibt die Wahl zwischen Ausweichen und Parieren eine taktische Entscheidung, die von der jeweiligen Situation und der Art des Angriffs abhängt.

Taktische Hinweise

Flee-Management

Da Flee eine begrenzte Ressource ist, die pro Runde regeneriert wird, sollte sie taktisch eingesetzt werden:

  • Gegen starke Angriffe: Hohe Offensivboni erfordern mehr Flee-Punkte zum Abwehren
  • Flee reicht nicht? Ist der aktuelle Flee-Wert zu niedrig, geht der Angriff durch – Flee bleibt aber erhalten!
  • Rundenstart: Zu Beginn jeder Runde wird Flee Aktuel auf Flee Max zurückgesetzt

Fokus auf Bedrohliche Gegner

Der Flee-Wert kann gezielt eingesetzt werden, um besonders gefährlichen Angriffen zu entgehen. Da nicht verbrauchter Flee erhalten bleibt, kann man sich auch gegen mehrere schwächere Angriffe nacheinander wehren, solange der Flee-Vorrat reicht.

Einschränkungen

Waffenarten

Bestimmte Angriffsformen können nicht ausgewichen werden:

  • Schusswaffen: Erfordern eine bestimmte Stufe in der Fertigkeit Wahrnehmung
  • Flächenangriffe: Können je nach Spielleiter-Entscheidung nicht ausweichbar sein

Verbesserungen

Der Ausweich-Wert (Flee) kann durch folgende Mittel verbessert werden:

[!Zusammenfassung]
Kernmechanik:

  • Flee ist eine Ressource, kein Abzug
  • Wird nur bei erfolgreicher Abwehr verbraucht
  • Zu wenig Flee = Angriff geht durch, Flee bleibt erhalten
  • Rundenstart: Flee wird auf Maximum zurückgesetzt