Theme Library

Theme auswaehlen

Die Runic-Themes stehen zuerst. Danach kommen alle staerkeren Stilwelten.

Runic Themes

Die neutrale Kernreihe mit gemeinsamer Formsprache und nur farblichen Varianten.

O
Runic Obsidian
Runic Default
A
Runic Ash
B
Runic Azure
R
Runic Ruby

Weitere Themes

Atmosphaerische Stilwelten fuer Fantasy, Horror, Sci-Fi und besondere Moodboards.

S
Source Code
🎀
Cotton Candy
⚡
Hologram
☀️
Nightmare
❄️
Ice Kingdom
🌃
Neon City
🌿
Forest Kingdom
🌑
The Void
✦
Sanctum
🌌
Astral Void
🔥
Dragon Fire
📖
Arcane Grimoire
🌙
Crimson Wine
❄️
Crystal Shard
🐙
Abyssal
⚙️
Clockwork
🌆
Synthwave
📰
Newspaper
S
Warm Sepia

Ausweichen

Ausweichen (Flee) ist ein Vorrat an Punkten, mit denen du einem Angriff im Kampf ausweichst. Du musst Ausweichen vor dem Angriff ansagen beziehungsweise aktivieren. Dein Defensivbonus wird zuerst vom Angriffsergebnis abgezogen. Danach kann Flee das verbleibende Ergebnis senken. Es erhöht nicht dauerhaft deinen DB und wird nicht vorsorglich auf mehrere Angriffe verteilt.

Flee-Wert und Vorrat

Dein maximaler Flee-Wert ergibt sich aus deinem Agilitätsbonus und möglichen Boni oder Mali durch Fähigkeiten, Ausrüstung und Effekte. Für einen Charakter ist der Ausgangspunkt in der Regel Agilität × 5; zusätzliche Änderungen am Agilitätsbonus sowie direkte und prozentuale Flee-Effekte verändern das Ergebnis. Bei Monstern und anderen Figuren können andere Grundwerte gelten.

Zu Beginn eines Kampfes steht dir dieser Wert als aktueller Flee-Vorrat zur Verfügung. Erfolgreiches Ausweichen verbraucht Punkte aus dem aktuellen Vorrat, ohne den maximalen Wert zu senken. Mehrere Angriffe greifen auf denselben verbleibenden Vorrat zu.

Regeneration: Zu Beginn jeder neuen Kampfrunde erhältst du einen Teil deines verbrauchten Flee zurück. Üblicherweise sind das 20 % deines maximalen Flee-Werts, auf ganze Punkte gerundet. Dieser Grundprozentsatz kann in den Spielregeln angepasst werden. Effekte können die Regeneration durch einen festen Wert oder einen zusätzlichen Prozentsatz erhöhen, vermindern oder ganz aufheben. Ergibt sich insgesamt kein positiver Regenerationswert, kommt kein Flee hinzu; dein vorhandener Vorrat wird dadurch nicht verringert. Der aktuelle Vorrat kann durch Regeneration nie über den maximalen Flee-Wert steigen.

[!Beispiel]
Bei 25 maximalem Flee und 2 verbleibenden Punkten erhältst du mit dem üblichen Grundwert zu Beginn der nächsten Runde 5 Punkte zurück und hast dann 7 Flee. Ein zusätzlicher Effekt mit +3 Flee-Regeneration würde den Vorrat stattdessen auf 10 erhöhen.

So wird ausgewichen

Nach dem Abzug des DB wird das Angriffsergebnis mit den geltenden Treffergrenzen verglichen. Üblicherweise liegt die Grenze für einen Volltreffer bei 100, die für einen Streiftreffer bei 75.

Bei einem Waffen- oder Katalysatorangriff setzt Ausweichen genau so viele Flee-Punkte ein, wie nötig sind, um die aktuelle Trefferstufe um eine Stufe zu senken:

Angriffsergebnis vor Flee Ziel des Ausweichens
Volltreffer ab 100 Unter die Volltreffergrenze: Der Angriff wird zum Streiftreffer.
Streiftreffer von 75 bis 99 Unter die Streifgrenze: Der Angriff verfehlt.
Misserfolg unter 75 Kein Flee-Einsatz nötig.

Die benötigten Punkte sind Angriffsergebnis − Grenze der aktuellen Trefferstufe + 1. Du musst den gesamten Betrag aus deinem aktuellen Vorrat bezahlen können. Reicht Flee nicht aus, bleibt der Angriff unverändert und du verbrauchst keine Punkte. Wird der Angriff mit Flee abgeschwächt, kommt für denselben Angriff keine zusätzliche Parade hinzu.

[!Beispiel]
Nach Abzug von Johns DB erreicht ein Wolf mit seinem Angriff 122. Um unter die Volltreffergrenze von 100 zu kommen, braucht John 23 Flee-Punkte: 122 − 100 + 1 = 23. Hat John aktuell 25 Flee, sinkt das Angriffsergebnis auf 99 und sein Vorrat auf 2. Der Wolf erzielt damit noch einen Streiftreffer. Hat John nur 20 Flee, bleibt es beim Volltreffer und sein Vorrat bleibt bei 20.

Auch ein Streiftreffer kann ausgewichen werden: Bei einem Ergebnis von 76 reichen 2 Flee-Punkte, um es auf 74 und damit auf einen Misserfolg zu senken.

Ausweichen gegen Zauber

Bei einem Kampfzauber gegen ein einzelnes Ziel kann Flee einen Volltreffer abwehren, wenn der aktuelle Vorrat für die Senkung unter die Volltreffergrenze ausreicht. Anders als beim Waffenangriff gilt der Zauber dann als abgewehrt. Ein Zauber, der schon vor der Flee-Prüfung nur ein Streiftreffer ist, wird nicht noch einmal mit Flee abgewehrt. Gegen Zauber mit mehreren Angriffen wird Flee auf diesem Weg nicht eingesetzt.