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Die Runic-Themes stehen zuerst. Danach kommen alle staerkeren Stilwelten.

Runic Themes

Die neutrale Kernreihe mit gemeinsamer Formsprache und nur farblichen Varianten.

O
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A
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B
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R
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Weitere Themes

Atmosphaerische Stilwelten fuer Fantasy, Horror, Sci-Fi und besondere Moodboards.

S
Source Code
🎀
Cotton Candy
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Nightmare
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Synthwave
📰
Newspaper
S
Warm Sepia

Zwerge

"Was tief genug erinnert wird, wird Stein. Was lange genug bearbeitet wird, wird Werk."


Wesen der Zwerge

Die Zwerge gehoeren zu den alten Grundlinien der bewohnten Welten. Sie sind langlebige, robuste Humanoide mit besonderer Naehe zu Stein, Erde, Metall, Handwerk, Erinnerung und dauerhaften Gemeinschaften. In vielen Welten leben sie in Gebirgen, unterirdischen Hallen, tiefen Minen, Felsstaedten oder befestigten Siedlungen an reichen Erzadern.

Zwerge koennen je nach Welt sehr verschiedene Kulturen, Reiche, Religionen und politische Ordnungen bilden. Manche erscheinen als abgeschlossene Hallenvolker, andere als wandernde Baumeister, Bergwerksgilden, Ahnenhueter, Kriegsklans oder Handelsdynastien. Was sie verbindet, ist weniger eine einzelne Kultur als ein Grundverhaeltnis zur Welt: Dinge besitzen fuer sie Wert, wenn sie Bestand haben, Spuren tragen und durch Arbeit, Erinnerung oder Eid gebunden sind.

In Kankadas kennt man die Zwerge vor allem als unterirdische Hallenbauer, Schmiede, Bergwerksvoelker und alte Rivalen um Gebirge und Tiefen.

Weiterfuehrend: Zwerge in Kankadas


Ursprung und Praegung

Zwerge werden in vielen Ueberlieferungen als Kinder der Erde beschrieben. Ob sie tatsaechlich aus Stein, goettlicher Schmiedekunst, uralter Erdmagie oder einer fruehen humanoiden Grundlinie hervorgingen, unterscheidet sich von Welt zu Welt. Gemeinsam ist den meisten Zwergenmythen die Vorstellung, dass ein Zwerg nicht einfach nur geboren wird, sondern geformt, gehaertet und in eine lange Kette von Vorfahren gestellt wird.

Ihre Naehe zu Erde und Metall macht sie nicht automatisch zu reinen Bergleuten oder Schmieden. Viele Zwerge werden Haendler, Krieger, Baumeister, Brauer, Gelehrte, Steinleser, Kartographen, Koeche oder Priester. Dennoch praegt das Denken in Material, Gewicht, Dauer und handwerklicher Verantwortung fast alle zwergischen Kulturen.

Zwerge denken haeufig in Generationen, Werken und Verpflichtungen. Ein Werkzeug, ein Bauwerk oder ein Eid ist fuer sie nicht nur nuetzlich, sondern Traeger von Geschichte. Darum gelten Nachlaessigkeit, leere Versprechen und schnell vergessene Schuld in vielen zwergischen Kulturen als schwere Charakterfehler.


Basis-Informationen

Merkmal Beschreibung
Volkstyp Grundlinie
Herkunft Alte erd- und steingeprägte humanoide Linie
Typische Lebensspanne Langlebig; genaue Werte koennen je Welt variieren
Magische Praegung Meist gering bis mittel; haeufig Erd-, Schmiede-, Runen- oder Ahnenbezug
Typische Themen Handwerk, Stein, Metall, Erinnerung, Ehre, Bestand, Klanbindung
Weltabhaengigkeit Reiche, Religionen, Fehden, Siedlungen und Namen

Grundwerte

Die folgenden Werte beschreiben eine allgemeine spielbare Referenz der Zwerge. Einzelne Zwergenlinien koennen davon abweichen, wenn ihre Geschichte, Magie oder Lebensweise sie stark veraendert hat.

HP MP STR GES INT KON AGI WIL CHA GLU
160 40 11 10 9 11 9 10 9 11

Typische Lehren

Typische Fertigkeiten


Verwandte Linien

Aus Zwergen koennen in einzelnen Welten eigene Linien, Kulturen und Untervoelker hervorgehen. Manche entstehen durch lange Isolation in bestimmten Gebirgen, andere durch magische Erze, goettliche Schwoere, unterirdische Katastrophen, Oberflaechenhandel oder die Naehe zu alten Tiefenmaechten.

Kankadas


Erzaehlungen und Auspraegungen

Welche Rolle Zwerge in einer Welt spielen, haengt stark von deren Geschichte ab. In manchen Welten sind sie Gruender grosser Reiche, in anderen verstreute Gilden, verborgene Tiefenvolker oder nur noch die Erben zerbrochener Hallen. Ihre konkreten Koenige, Staedte, Fehden, Goetter und historischen Katastrophen gehoeren daher in die jeweilige Weltbeschreibung.


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