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Die Runic-Themes stehen zuerst. Danach kommen alle staerkeren Stilwelten.

Runic Themes

Die neutrale Kernreihe mit gemeinsamer Formsprache und nur farblichen Varianten.

O
Runic Obsidian
Runic Default
A
Runic Ash
B
Runic Azure
R
Runic Ruby

Weitere Themes

Atmosphaerische Stilwelten fuer Fantasy, Horror, Sci-Fi und besondere Moodboards.

S
Source Code
🎀
Cotton Candy
⚡
Hologram
☀️
Nightmare
❄️
Ice Kingdom
🌃
Neon City
🌿
Forest Kingdom
🌑
The Void
✦
Sanctum
🌌
Astral Void
🔥
Dragon Fire
📖
Arcane Grimoire
🌙
Crimson Wine
❄️
Crystal Shard
🐙
Abyssal
⚙️
Clockwork
🌆
Synthwave
📰
Newspaper
S
Warm Sepia

Fertigkeiten / Skills

Fertigkeiten sind das Rückgrat eines Charakters in Runic. Sie ermöglichen ihm, in den unterschiedlichsten Situationen kompetent und erfolgreich zu handeln. Der Wert, den ein Charakter in einer Fertigkeit erreicht, gibt an, wie geübt oder erfahren er in diesem Bereich ist, und beeinflusst maßgeblich, wie er sich gegenüber Herausforderungen behauptet. Alles, was ein Charakter tut und was als eine Art „Handwerk“ oder Kunstfertigkeit verstanden werden kann, fällt in den Bereich der Fertigkeiten.

Fertigkeits-Wert --> Kompetenz

Es gibt unterschiedliche Arten von Fertigkeiten, die verschiedene Aspekte des Charakters abdecken: Handwerksfertigkeiten, die ihm erlauben, Gegenstände herzustellen oder zu reparieren, Wissensfertigkeiten, die seinen Wissensstand und seine intellektuellen Ressourcen abbilden, und Kampffertigkeiten, die ihm im Gefecht einen Vorteil verschaffen.

Mit jedem Stufenaufstieg und Wertanstieg in einer Fertigkeit werden auch sogenannte Subskills freigeschaltet. Diese Subskills sind mehr als nur kleine Boni. Sie repräsentieren die wachsende Meisterschaft und das Spezial-Wissen des Charakters auf einem bestimmten Gebiet. Ein Held mit hoch entwickelten Fertigkeiten besitzt einzigartige Optionen, die ihn von seinen Mitstreitern abheben und ihm ein besonderes Können verleihen. Durch diese Subskills wächst das Können des Charakters, und er wird in dem Gebiet, das er gemeistert hat, zu einem unverwechselbaren Spezialisten.

Fehlen einer Fertigkeit und Konsequenzen

Prüfe zuerst, ob die Regel einer Handlung eine bestimmte Fertigkeit oder einen Mindestwert voraussetzt. Fehlt diese Voraussetzung, kann der Held die Tätigkeit nicht durch eine erschwerte Probe ersetzen. Bei einer frei geleiteten Handlung ohne solche Voraussetzung darf er sie dennoch versuchen. Fehlt ihm die passende Fertigkeit, gilt seine Kompetenz als 0; liegt sie unter der Komplexität, steigt die Schwierigkeit grundsätzlich um eine Stufe.

[!Beispiel]
Ein Charakter ohne die Fertigkeit Kochen versucht, eine schmackhafte Mahlzeit zuzubereiten. Während grundlegende Handlungen wie das Rösten von Fleisch vielleicht gelingen könnten, wird die Zubereitung eines komplexen Gerichts zur Herausforderung. Ein aufwendiges Festmahl ist ein Beispiel dafür. Die Schwierigkeit wird erhöht, weil dem Charakter sowohl die Erfahrung als auch das technische Wissen fehlen, um die Aufgabe erfolgreich zu meistern.

Dasselbe gilt bei frei geleiteten Aufgaben, wenn die Komplexität die Kompetenz des Helden übersteigt. Für die Herstellung eines Gegenstands können dagegen die Voraussetzungen seines Rezepts gelten; ein zu geringer Fertigkeitswert lässt sich dann nicht durch einen höheren Wurf ausgleichen.

Diese Regel unterstreicht die Bedeutung von Fertigkeiten in Runic. Sie belohnen Spezialisierung und Fortschritt, während sie gleichzeitig zeigen, dass Wissen und Training für die Meisterung von Herausforderungen unerlässlich sind.

Fertigkeit Beschreibung
Akrobatik Beweglichkeit und Geschicklichkeit bei akrobatischen Manövern.
Alchemie-Chemie Wissen und Handwerk zur Herstellung und Nutzung von Tränken und chemischen Substanzen.
Athletik Körperliche Leistungsfähigkeit bei Sportarten und anstrengenden Aktivitäten.
Ausdauerentwicklung Erhöht die Belastbarkeit bei langen, kräftezehrenden Aufgaben.
Biologie Verständnis der Lebewesen, ihrer Strukturen und biologischen Prozesse.
Botanik Wissen über Pflanzen, deren Heilkräfte und giftige Eigenschaften.
Fernkampf Präziser Distanzkampf mit Bögen, Armbrüsten, Pistolen, Gewehren und ähnlichen Waffen.
Werfen Kraftvoller Distanzkampf mit Wurfwaffen und geworfenen Gegenständen.
Fliegen-Gleiten Fähigkeit, ein Fluggerät oder Tier zu lenken.
Glücksspiel Fertigkeiten im Spiel mit Glück.
Hexerei Kenntnis in magischen Ritualen und der Kunst der Verzauberung.
Charakter/Fertigkeiten/Hinterhalt Fähigkeit, in Deckung zu bleiben und überraschende Angriffe vorzubereiten.
Informatik Umgang mit Computern und Kenntnis in Programmieren und IT.
Ingenieurwissenschaft Technisches Wissen zur Konstruktion und Reparatur von Maschinen und Gebäuden.
Kampftheorie Taktische Planung und Strategie im Kampf.
Kochen Wissen und Geschick bei der Zubereitung von Speisen.
Körperentwicklung Körperliche Stärke und Robustheit durch gezieltes Training.
Kunst Kreativität und Talent in der Bildenden und Darstellenden Kunst.
Lederverarbeitung Handwerk zur Verarbeitung und Herstellung von Lederwaren.
Magieentwicklung Training und Erhöhung der magischen Kraftreserven (MP).
Magietheorie Wissen über die Grundlagen und Konzepte der Magie.
Manipulation Einflussnahme und Überzeugungskraft über andere.
Manövrieren Geschick in der Führung von Fahrzeugen oder Reittieren.
Medizinkunde Kenntnisse über Heilmethoden und medizinische Behandlungen.
Mythologie Kenntnisse über die Eigenschaften und Verhaltensweisen mystischer Kreaturen.
Nahkampf Angriffe welche Feinde in unmittelbarer Distanz angreifen.
Naturkunde Verständnis der natürlichen Umgebung, Tiere und Pflanzen.
Physik Wissen über physikalische Prinzipien und Gesetze.
Reiten_(Lenken) Fertigkeit im Umgang mit Reittieren.
Religion-Dämonologie Wissen über Religionen und dämonologische Praktiken.
Ritualkunde Durchführung und Verständnis von magischen Ritualen.
Schätzen Fähigkeit, den Wert von Gegenständen und Materialien zu bestimmen.
Schmieden Kunst und Technik des Metallhandwerks und Waffenschmiedens.
Schneidern Handwerkliche Fähigkeiten zur Herstellung von Kleidung.
Sport Allgemeine körperliche Fitness und sportliche Fähigkeiten.
Sprachen Sprachkenntnisse und das Verständnis verschiedener Sprachen.
Täuschung Täuschungs- und Verkleidungskünste zur Irreführung anderer.
Waffenkunde Wissen über den Umgang und die Pflege von Waffen.
Wahrnehmung Scharfsinn und Aufmerksamkeit für Details und verborgene Dinge.
Wirtschaft-Handel Kenntnis in Handel, Verhandlung und Wert von Gütern.