Schneidern
SkillTyp: Fertigkeit
Fertigkeit-ID: 24
Abhängigkeit: Geschicklichkeit (DEX ×3), Charisma (CHA ×3), Glück (LUK ×1)
Die Fertigkeit Schneidern befasst sich mit der Kunst, Kleidung und Stoffe zu gestalten. Ein geübter Schneider kann nicht nur Kleidung nach Maß anfertigen, sondern auch magische Muster und Verzierungen in Stoffe einarbeiten, die spezielle Effekte haben.
Wo Faden und Nadel einander folgen, wächst aus schlichtem Gewebe Schutz, Ansehen und verborgene Kraft. Ein kundiger Schneider kleidet nicht allein den Leib, sondern gibt seinem Werk eine eigene Würde.
Vom Rohstoff zum fertigen Werk
Schneidern führt dich von Fasern und Stoffen zur fertigen Textilware. Die vorhandenen Rezepte bestimmen, welche Stoffe und Kleidungsstücke du herstellen kannst und welche Zutaten du dafür benötigst. Faserverarbeitung und Weben gehören zu dieser Rezeptarbeit. Die Subskills erweitern vor allem die Bearbeitung fertiger Ausrüstung und das Einarbeiten besonderer Stickwerke.
Ein loser Stoffballen ist kein aufwertbares Kleidungsstück. Qualitäts-Stoff und die übrigen Verarbeitungskünste wirken auf geeignete fertige Werkstücke, nicht automatisch auf jede textile Zutat.
Die Schneiderkünste im Überblick
| Kunst | Aufgabe |
|---|---|
| Maßanfertigung | Beschreibt die Anpassung an den Träger nach Entscheidung der Spielleitung |
| Qualitäts-Stoff | Verbessert Qualität und geeignete Wirkungswerte |
| Stoff-Veredeln | Erhöht magische Panzerung und das Mana-Maximum durch Ausrüstung |
| Reißfest | Verringert das Gewicht und gewährt Krit-Abwehr |
| Zauberfaden | Ermöglicht ein Stickwerk je Gegenstand |
| Modebewusstsein | Verbessert den Charisma-Bonus durch das gefertigte Stück |
| Nahtlose Umarbeitung | Bewahrt frühere Verarbeitung und Runen der Macht beim Umformen |
| Traumweber | Verstärkt die festen Zahlenwerte eingearbeiteter Stickwerke |
| Doppelnaht | Erweitert Zauberfaden auf zwei Stickwerke |
| Kopie | Bildet eine vorhandene Vorlage mit ihren fertigen Eigenschaften nach |
Welche Künste zusammenarbeiten
Das Stück verarbeiten: Maßanfertigung, Qualitäts-Stoff, Stoff-Veredeln, Reißfest, Modebewusstsein und Nahtlose Umarbeitung können gemeinsam aktiv sein. Maßanfertigung beschreibt dabei eine Arbeit nach Absprache mit der Spielleitung und liefert an der Werkbank keinen eigenen Zahlenbonus. Handwerklich erzeugte Qualität endet derzeit bei 4.
Stickwerke bearbeiten: Zauberfaden, Traumweber und Doppelnaht bilden einen gesonderten Arbeitsgang. Zauberfaden erlaubt ein Stickwerk je Gegenstand. Mit ebenfalls aktiver Doppelnaht sind es zwei. Traumweber verstärkt die festen Zahlenwerte der Muster um 2 Prozent je Punkt Schneidern. Die Verarbeitungskünste können währenddessen nicht zugleich aktiv sein.
Ein Werk kopieren: Kopie übernimmt die fertige Vorlage unverändert und wird allein eingesetzt. Die anderen Schneiderkünste können dabei nicht zusätzlich aktiv sein.
Du kannst zwischen den Arbeitsgängen wechseln. Die Auswahl ist keine dauerhafte Spezialisierung. Fertige Verbesserungen bleiben am Gegenstand und wirken auch nach dem Deaktivieren ihrer Kunst oder beim Weitergeben des Stücks. Jede aktive Kunst bringt ihre Erschwernis in die Handwerksprobe ein. Wähle daher gezielt, was du für die geplante Bearbeitung brauchst.
Aufwerten und Risiken
Für eine Aufwertung an der Werkbank muss ein Schneidern-Rezept für das Stück existieren. Seine Komplexität darf deinen Schneidern-Wert nicht übersteigen. Eine solche Bearbeitung kostet je Stück 5 Ausdauer pro Komplexitätsstufe, mindestens 5 Ausdauer. Gewöhnliche Rezeptmaterialien brauchst du nicht erneut; einzusetzende Stickwerke musst du zusätzlich besitzen.
Vor dem Wurf zeigt dir eine Vorschau den bisherigen und den geplanten Zustand sowie die Erfolgsaussichten. Bei Erfolg erhältst du das bearbeitete Stück. Bei einem gewöhnlichen Fehlschlag bleiben Ausgangsstück und bereitgestellte Stickwerke erhalten, die Ausdauer ist dennoch verbraucht. Bei einem Patzer geht das eingesetzte Stück samt den für diese Bearbeitung bereitgestellten Stickwerken verloren. Beim Kopieren bleibt die Vorlage dagegen erhalten.
Entfernst du ein Stickwerk, wird es zerstört. Keine der derzeitigen Schneiderkünste erlaubt seine unversehrte Rückgabe. Das reine Einsetzen, Entfernen oder Verstärken von Stickwerken setzt die übrige Verarbeitung des Gegenstands nicht zurück.
Frühere Arbeit und fremde Handwerke
Ein erneutes Umformen kann frühere Verbesserungen, gewonnene Qualität, dauerhaft in die Grundwirkungen gebundene Magie und Runen der Macht ersetzen. Nahtlose Umarbeitung schützt diese Eigenschaften bei deiner Arbeit mit Schneidern. Für spätere Arbeiten anderer Handwerke muss deren eigene Bewahrungskunst aktiv sein.
Eingearbeitete Stickwerke, Trophäen, Edelsteine und andere angebrachte Aufwertungen bleiben auch ohne diesen Schutz erhalten. Separate Verzauberungen und Runen gehen beim Umformen ohne Nahtlose Umarbeitung verloren. Stickwerke sind eigene Aufwertungen; Runen der Macht und Verzauberungen werden durch die Schneiderkünste nicht automatisch mitverstärkt.
Wiederholte Bearbeitung erlaubt keine unbegrenzte Anhäufung gleicher Zuschläge. Maßgeblich für deinen konkreten Arbeitsgang ist der Vergleich in der Vorschau.