Ritualkunde
SkillTyp: Fertigkeit
Fertigkeit-ID: 7
Abhängigkeit: Geschicklichkeit (DEX ×3), Intelligenz (INT ×3), Glück (LUK ×1)
Die Fertigkeit Ritualkunde ermöglicht es deinem Charakter, mächtige magische Rituale zu erfassen und durchzuführen. Rituale erfordern nicht nur Wissen über die Magie, sondern auch präzise Handhabung und Geduld, um ihre Wirkung zu entfalten.
Wo Zeichen und Wille zusammentreffen, beginnt das Werk der Ritualkundigen. Sie lösen gebundene Macht, geben ihr eine neue Heimstatt und bewahren Zauber für spätere Stunden.
Ritualkunde umfasst das Arbeiten mit Verzaubertem Sand, das Anbringen und Aufladen von Runen sowie das Einarbeiten von Magie in Gegenstände. Für die Gegenstandsrituale legst du das Ziel zuvor ab und wählst den passenden Subskill an der Werkbank. Die Vorschau zeigt Wirkung, Kosten und Risiko, bevor du den Arbeitsgang bestätigst.
Verzauberungen und Runen
Entzaubern löst separate Verzauberungen und gewinnt für jede magische Eigenschaft eigenen Sand. Verzaubern überträgt dessen Eigenschaften auf einen neuen Gegenstand. Innere Struktur arbeitet vorhandene Verzauberungen oder Sand unmittelbar in die Grundeigenschaften ein. Die vorgesehene Verstärkung durch Kanalisator ist derzeit wegen einer Einschränkung bei der gemeinsamen Aktivierung noch nicht verfügbar.
Rune der Macht bringt zunächst ein leeres Zeichen mit einer festen Ladungskapazität an. Ein selbst erlernter Manazauber kann anschließend außerhalb des Kampfes hineingesprochen werden. Der Träger nutzt ihn danach gegen eine Ladung statt gegen seine gewöhnlichen Zauberressourcen. Aufladen erneuert verbrauchte Ladungen, ohne den gebundenen Zauber oder die ursprüngliche Kapazität zu ändern. Rune der Permanenz macht aus dem Zauber eine dauerhafte Zauberverleihung; deren spätere Benutzung kostet wieder die normalen Zauberressourcen.
Willenskraft und getragene Magie
Deine Willenskraft bestimmt, wie viele magisch belegte Ausrüstungsplätze gleichzeitig wirksam sein können: Willenskraft geteilt durch zwei, aufgerundet. Bei Willenskraft fünf sind es drei Plätze. Mehrere Verzauberungen oder Runen auf demselben Platz zählen hierfür gemeinsam als ein Platz. Auch eine noch leere Rune zählt als magische Belegung. Willenskraft aus diesen Verzauberungen vergrößert die Grenze nicht.
Überzählige magische Plätze ruhen entsprechend der festgelegten Ausrüstungsreihenfolge, in der Waffen zuerst berücksichtigt werden. Dort wirken die separaten Verzauberungen und Runenzauber nicht; gewöhnliche Gegenstandseigenschaften und eingesetzte Modifikationen bleiben wirksam. Mit Innere Struktur eingearbeitete Magie gehört dagegen zu den Grundeigenschaften und beansprucht diese Grenze nicht.
Kosten, Fehlschlag und magische Belastung
Entzaubern kostet mindestens 15 Mana, Verzaubern 25, Rune der Macht 35 und Innere Struktur 50. Die Kosten von Aufladen und Rune der Permanenz hängen teilweise vom gebundenen Zauber ab und werden auf ihren Seiten erklärt. Aufgewendete Charakterressourcen werden auch bei einem misslungenen Versuch verbraucht.
Jede separate Verzauberungseigenschaft und jede Rune erhöht die magische Belastung. Dafür kommen grundsätzlich fünf Prozentpunkte zusätzliches Patzerrisiko je Eigenschaft oder Rune hinzu. Bei neuer Magie zählt der geplante Endzustand, beim Lösen oder Einarbeiten die vorher vorhandene Magie. Geeignete Vergünstigungen können diesen Zuschlag verringern, beseitigen aber nicht den gewöhnlichen Grundpatzerbereich. Viele Eigenschaften auf einem Gegenstand belegen also nur einen magischen Ausrüstungsplatz, können die Ritualarbeit daran dennoch deutlich riskanter machen.
Bei einem gewöhnlichen Fehlschlag bleiben Ziel und Zutaten erhalten. Bei einem Patzer bleibt der Gegenstand mit seiner bisherigen gewöhnlichen Verarbeitung erhalten, verliert aber alle separaten Verzauberungen und Runen. Es entsteht kein Sand, und eingesetzte Zutaten gehen verloren.
Gemeinsam ausspielen
Runenspeicher, Weitreichende Wirkung, Ritual und Runen Tatoovieren beschreiben Künste, die derzeit mit der Spielleitung ausgespielt werden. Sie lassen sich gemeinsam aktivieren, führen aber keine automatischen Energiespeicher, Flächenerweiterungen, Mehrfachzauber oder Tätowierungswirkungen aus.
Die einzelnen Gegenstandsrituale sind eigene Arbeitsgänge. Deaktiviere die bisherige Ritualtechnik, bevor du eine damit unvereinbare Technik einschaltest. Ihre Wirkungen werden nicht allein dadurch verbunden, dass du alle betreffenden Subskills besitzt.