Fähigkeiten / Spells
Fähigkeiten bei der Charaktererstellung
Nun wollen wir uns endlich den essentiellen Künsten zuwenden, die die Heldenklassen auszeichnen und den Helden die Macht verleihen, Berge zu sprengen, Drachen zu töten und Legenden zu schaffen - den "Fähigkeiten". Unter diesem Begriff werden die Kräfte zusammengefasst, die den Helden ihren Wert verleihen. Da jedoch nicht alle Fähigkeiten magischer Natur sind, werden wir sie nicht einfach als "Zauber" bezeichnen, sondern als "Fähigkeiten". Jede der Heldenklassen besitzt ihre eigenen speziellen Fähigkeiten, insgesamt 15 an der Zahl. Diese Werden dann unter dem Begriff "Disziplinen" zusammengefasst. Sobald ihr euch für eine der Heldenklassen entschieden habt, könnt ihr zu Beginn eures Abenteuers 4 davon auswählen, mit denen euer Charakter startet. Doch seid vorsichtig, Abenteurer, ihr könnt nicht einfach beliebige Fähigkeiten wählen, es gibt bestimmte Voraussetzungen zu erfüllen.
Die Frage, welche Fähigkeiten dein Charakter von Beginn an wählen kann und welche nicht, wird durch die entsprechenden "Haupt-Attribute" der jeweiligen Heldenklassen bestimmt. Nehmen wir als Beispiel den "Berserker". Das Hauptattribut dieser Klasse ist erwartungsgemäß die "Stärke" (STR). Der Wert in Stärke legt fest, welche Fähigkeiten der Berserker beherrschen kann. Jede Fähigkeit hat eine bestimmte "Schwierigkeit", die angibt:
wie lange es dauert, diese Fähigkeit zu meistern (was eine Rolle spielt, wenn man im weiteren Verlauf des Abenteuers Fähigkeiten erlernen möchte),
wie viele magische Punkte (MP) oder Ausdauerpunkte (AP) sie bei ihrer Anwendung kostet und
wie hoch das Hauptattribut des Helden sein muss, um sie überhaupt erlernen zu dürfen.
Um festzustellen, ob ein Held eine bestimmte Fähigkeit erlernen kann oder nicht, muss man lediglich den Schwierigkeitswert der betreffenden Fähigkeit verdreifachen. Wenn das Hauptattribut des Helden also höher oder gleich dem dreifachen Schwierigkeitswert ist, darf der Charakter diese Fähigkeit erlernen und sie auch von Beginn an als eine seiner vier Start-Fähigkeiten auswählen.
Genau so, wenn ein Charakter im Verlauf eines Abenteuers eine neue Fähigkeit erlernen möchte, muss er erneut den entsprechenden Test bestehen. Dies ermöglicht es beispielsweise einem Berserker, magische Künste wie ein Magier zu erlernen, sofern sein Hauptattribut für diese Fähigkeit (in diesem
Fall wahrscheinlich Intelligenz, kurz INT) die Voraussetzungen erfüllt. Es gibt also Raum für die Weiterentwicklung und Vielseitigkeit der Charaktere im Laufe ihrer Abenteuer.
Hier noch einmal zusammengefasst:
Ein Charakter darf eine Fähigkeit lernen wenn ->
(Schwierigkeitswert der Fähigkeit) x2 <= zuständige Hauptattribut des Helden
[!Beispiel]
John, der Berserker, hat bereits eine beeindruckende Stärke (STR) von 7 entwickelt und möchte nun die Fähigkeit "Schulterramme" erlernen, um seine Gegner mit brachialer Gewalt zu überwältigen. Die Schwierigkeitsstufe dieser Fähigkeit beträgt 2. Um herauszufinden, ob er die Fähigkeit erlernen kann, verdreifacht er diese Schwierigkeit, was einen Wert von 6 ergibt.Johns Stärke beträgt 7 und liegt somit über der verdreifachten Schwierigkeit von 6. Das bedeutet, dass er die Fähigkeit "Schulterramme" erlernen und sie zu seinen Start-Fähigkeiten hinzufügen darf.
Rechnung:
(2 x 2) <= 7
Mit dieser neuen Fähigkeit kann er seine Schulter als mächtige Waffe einsetzen, um seine Feinde zu rammen und sie aus dem Gleichgewicht zu bringen. John ist bereit, seinen wilden Kampfstil, um diese neue Taktik zu erweitern und seine Gegner mit noch größerer Wucht zu treffen.
Als nächstes möchte John zusätzlich auch noch die Fähigkeit „Kreissäge“ erlernen deren Schwierigkeit liegt bei 3.
Rechnung:
(4 x 2) > 7
John, der Berserker, stößt auf eine unüberwindbare Hürde auf seinem Weg der Macht. Die Fähigkeit des "Kreissäge" lockt ihn mit der Verheißung, den Angriffen seiner Feinde mit einer vernichtenden Antwort entgegenzutreten. Doch trotz seiner beeindruckenden Stärke von 7 und seiner unbändigen Entschlossenheit, seine Kräfte zu erweitern, muss er erkennen, dass er noch nicht stark genug ist, um diese Fähigkeit zu erlernen.
Die Schwierigkeit des "Kreissäge" beträgt 4, und als John diese Schwierigkeit verdoppelt, ergibt sich ein Wert von 8. Diese Zahl übersteigt seine gegenwärtige Stärke. Ein Gefühl der Enttäuschung macht sich in ihm breit, als er realisiert, dass er noch nicht die erforderliche Kraft besitzt, um diese mächtige Technik zu beherrschen.
Armer Johny, er wird seinen Frust im Blut seiner Feinde ertränken müssen.
Doch damit nicht genug, eine weitere Sache gibt es zu beachten, wenn es darum geht die Fähigkeiten eures Charakters auszuwählen, Abenteurer.
Zu Beginn eurer Reise könnt ihr bis zu vier Fähigkeiten für euren neuen Charakter auswählen, das habt ihr bereits erfahren. Diese vier stehen euch direkt zur Verfügung und begleiten euch von Anfang an auf eurem Abenteuer. Doch sobald ihr weitere Fähigkeiten erlernen möchtet, ist es nicht mehr so einfach wie zuvor. Selbst wenn euer Charakter die erforderlichen Attributs-Werte erfüllt, um eine bestimmte Fähigkeit zu erlernen, bedeutet dies nicht automatisch, dass er sie beherrscht.
Der Attributs-Wert zeigt lediglich an, dass euer Held das Potenzial hat, diese Technik zu erlernen. Doch um dies zu verwirklichen, muss er an sich selbst arbeiten und an dieser spezifischen Fähigkeit üben. Es erfordert Ausdauer, Training und den Willen zur Verbesserung, um die Fähigkeit vollständig zu beherrschen und in euren Repertoire aufzunehmen.
Es gibt jedoch eine Unterscheidung zu beachten: Gehört die begehrte Technik zu eurer eigenen "Disziplin", so könnt ihr euch ohne weiteres dem Studium dieser Kunst widmen. Eure bereits erlernten Fähigkeiten und Kenntnisse bilden eine solide Grundlage für das Erlernen neuer Techniken innerhalb eurer eigenen Disziplin.
Doch wenn die gewünschte Technik einer anderen " Disziplin " angehört, gestaltet sich die Sache etwas komplizierter. Ohne einen entsprechenden Lehrmeister, der euch in dieser spezifischen Schule unterweist, könnt ihr diese Technik nicht eigenständig erlernen. Ein Lehrmeister wird euch seine Führung und sein Wissen zur Verfügung stellen, um sicherzustellen, dass ihr die Technik korrekt erlernt und versteht.
Unter dem Begriff "Disziplin" werden alle zugehörigen Fähigkeiten einer bestimmten Unterklasse zusammengefasst (meist 15 an der Zahl). In Johns Fall bedeutet das, dass er sich ohne weiteres auf das Training und die Entwicklung der Fähigkeiten konzentrieren kann, die zur Unterklasse der Berserker gehören. Mit etwas Zeit und Anstrengung, wird er sein eigener Lehrmeister sein und hart an sich arbeiten müssen, um diese Fähigkeiten zu beherrschen. John kann aber nicht einfach aus heiterem Himmel beschließen, den Weg eines Samurais zu studieren oder die Geheimnisse der Arkanen Künste zu ergründen.
Obwohl jeder Held zu Beginn in seiner eigenen Disziplin gefangen scheint, bedeutet das nicht, dass er sich nicht auch Fähigkeiten anderer Charakterklassen und ihrer Unterklassen aneignen kann. Es ist durchaus möglich, dass ein Held die Pfade anderer Klassen erkundet und von ihrem Wissen und ihren Techniken profitiert. Jeder Held kann auch die Fähigkeiten der Anderen Charakterklassen und ihrer Unterklassen aneignen solange er:
· Voraussetzungen für die Schwierigkeitsstufe der jeweiligen Fähigkeit erfüllt,
· einen Lehrmeister findet und
· die notwendige Zeit für das Studium aufbringt und dieses absolviert.
Diese Möglichkeit, verschiedene Fähigkeiten zu erlernen, erweitert den Horizont des Helden und ermöglicht ihm, sein Arsenal an Techniken und Taktiken vielfältiger zu gestalten. Es kann ihm auch ermöglichen, sich auf spezifische Situationen oder Gegner besser vorzubereiten und so seine Überlebensfähigkeit und Effektivität im Kampf zu steigern. Dieses Phänomen wird auch als „Multiklasse“ bezeichnet, und ist recht oft anzutreffen in den Welten der Pen n Paper Rollenspiele.
Wirken von Fähigkeiten
Das Wirken einer Fähigkeit stellt eine Handlung dar und wird in den meisten Fällen auch genauso behandelt. Möchte ein Held eine ihm zur Verfügung stehende Fähigkeit einsetzen, tut er dies genau so wie bei jeder anderen Handlung, zunächst muss er in Aktion treten. Der Einsatz dieser Fähigkeiten gliedert sich in zwei entscheidende Phasen: die Phase des "Wirkens" und die Phase der "Auswirkung".
Phase 1 - Das Wirken einer Fähigkeit
Um zu bestimmen, ob eine Fähigkeit "gelingt" – also ob der Held es schafft, sie erfolgreich zu wirken – wird erneut das Urteil des 100-Seitigen herangezogen. Das Urteil wird mit der Zaubermacht (bei magischen Fähigkeiten) oder dem OB (bei nicht-magischen Fähigkeiten) verrechnet, ähnlich wie bei einem Angriff. Liegt das Ergebnis oberhalb der Grenze für Fehlschläge und darüber hinaus über dem Schwellenwert von 100, ist es ein Erfolg. Wenn das Ergebnis sogar über der Grenze für kritische Treffer liegt, könnte es sich in bestimmten Fällen um einen kritischen Erfolg handeln, abhängig davon, ob dies für die jeweilige Fähigkeit Sinn ergibt.
In der Phase des Wirkens versucht der Held, seine Fähigkeit zu entfesseln. Hier wird die Grundlage für den Erfolg gelegt. Doch nicht jede Fähigkeit führt zwangsläufig zu einer Wirkung. Es kann passieren, dass der Held zwar erfolgreich eine Fähigkeit zu wirken versucht, jedoch keine spürbare Auswirkung am Ziel zeigt. In diesem Fall war der Zauber oder die Fähigkeit zwar technisch gesehen gelungen, hat aber keinerlei Effekt erzielt. Ob die Fähigkeit letztenendes gelingt muss erst ermittelt werden und das wird in der nächsten Phase getan.
Etwas anderes geschieht, wenn der Held bereits Schwierigkeiten hat, die Fähigkeit zu wirken. In diesem Fall kommt die Fähigkeit überhaupt nicht zustande. Hier liegt ein Fehlschlag vor, der verhindert, dass der Held seine Fähigkeit entfaltet.
Phase 2 - Das ermitteln der Auswirkung einer Fähigkeit
Ist eine Fähigkeit erst einmal gewirkt, kann dies im Wesentlichen mit einem Angriff mit einer Waffe verglichen werden, unabhängig davon, ob es sich tatsächlich um einen physischen Angriff handelt oder nicht. Das Ziel hat nun die Möglichkeit, eine Fähigkeit, die auf ihn gewirkt wird, zu widerstehen. Doch hier muss eine Unterscheidung getroffen werden: Je nach Art der Fähigkeit variiert, wie das Ziel auf den Einsatz reagieren kann.
Als Faustregel gilt: Alle Fähigkeiten, denen das Ziel nicht entkommen kann, solche die es direkt betreffen und ihre Wirkung nicht vermeidbar ist, dürfen mit der entsprechenden Resistenz des Ziels gegen das betreffende Element abgefedert werden. Das bedeutet, dass ein Ziel, das gegen ein Feuer- oder Blitz-basiertes Element resistent ist, in der Lage sein könnte, die Auswirkungen einer solchen Fähigkeit zu verringern oder ganz zu negieren. In diese Kategorie fallen meistens Fähigkeiten welche direkt am Ziel wirken, wie Zustandsveränderungen und Stärkungseffekte.
[!Beispiel]
Der Magier Sahier, versucht, sein Ziel zu entzünden.
- Zaubermacht (ZM) des Magiers: 95
- Wurf des Magiers (W100): 10
- Resistenz des Ziels gegen Feuer: 15
Um zu ermitteln, ob der Zauber gelingt und welche Auswirkungen er hat, wird die Resistenz des Ziels von der ZM des Magiers und dem W100-Wurf abgezogen:
- 10 + 95 - 15 = 90
Das Ergebnis liegt unter dem Schwellenwert von 100, der erforderlich ist, damit die Fähigkeit eine Auswirkung hat. In diesem Fall würde der Zauber zwar grundsätzlich gelingen (da der Wurf erfolgreich war), jedoch bleibt die Wirkung aus, da das Ergebnis unter der notwendigen Grenze von 100 liegt. In einem solchen Fall ist der Zauber nicht stark genug, um den gewünschten Effekt zu erzeugen – der Magier hat die Resistenz des Ziels nicht überwunden.
Wenn der Magier jedoch auf ein brennbares Ziel wie Stroh wirkt, wird das Ganze einfacher:
- Stroh hat eine Resistenz von -50 gegen Feuer (eine negative Resistenz), was den Wurf erleichtert.
Das bedeutet, der Magier würde von dieser negativen Resistenz profitieren und könnte das Ziel möglicherweise leichter entzünden. Angenommen, er würfelt eine 10 und hat eine ZM von 95:
- 10 + 95 - (-50) = 155
Das Ergebnis überschreitet den Schwellenwert von 100 bei weitem, was bedeutet, dass der Zauber erfolgreich ist und die Wirkung (Stroh entzünden) eintritt.
Im Fall eines widerstandsfähigen Ziels, wie etwa einem Stein mit einer Resistenz von 75, müsste der Magier deutlich mehr Aufwand in den Zauber stecken, um den Stein zu entzünden:
- 10 + 95 - 75 = 30
Das Ergebnis ist zu niedrig, um den Zauber erfolgreich zu wirken, da der Magier die hohe Resistenz des Steins nicht überwinden kann.
In allen Fällen liegt die Entscheidung beim Rollenspielleiter, der entscheiden kann, ob zusätzliche Faktoren den Zauber verstärken oder abschwächen.
Fähigkeiten, die von außen auf ein Ziel einwirken, wie etwa ein Feuerball oder ein Blitzschlag, unterliegen einem anderen Regelwerk. Da diese Fähigkeiten direkt das Ziel treffen und schädliche Auswirkungen haben können, werden sie ähnlich wie physische Angriffe behandelt. Das bedeutet, dass das Ziel auf die gleiche Weise versuchen kann, sich zu verteidigen.
In diesem Fall kann das Ziel mit den folgenden Mechanismen reagieren:
- Parade: Das Ziel kann versuchen, die Fähigkeit mit einer Parade abzuwehren, ähnlich wie bei einem Angriff mit einer Waffe.
- Ausweichen: Das Ziel kann versuchen, der Fähigkeit mit einem Ausweichemanöver zu entkommen, wodurch die Wirkung der Fähigkeit verhindert wird.
- Panzerung oder magische Panzerung: Je nach Art der Fähigkeit und Verteidigung des Ziels kann eine physische oder magische Panzerung dazu beitragen, den Schaden zu verringern oder die Wirkung der Fähigkeit zu blockieren.
Solche Fähigkeiten, die das Ziel direkt treffen, werden also nicht durch Resistenzen oder Elementarwerte des Ziels gemildert, sondern durch die gleichen Mechanismen wie physische Angriffe beeinflusst. Die Stärke der Verteidigung wird mit der Fähigkeit des Ziels zur Parade, Ausweichmanövern oder der vorhandenen Panzerung kombiniert, um die Wirkung der Fähigkeit zu bestimmen.
[!Beispiel]
Wenn Sahier den Zauber Feuerstrahl wirkt, entlädt sich die Energie nicht unmittelbar im Ziel, sondern manifestiert sich als ein gezielter, magischer Angriff – eine Projektilwaffe aus reiner Hitze und Zerstörungskraft. Diese Art des Zaubers wird wie ein Geschoss behandelt, das sein Ziel treffen muss, bevor es Wirkung entfalten kann.In einem ersten Versuch richtet Sahier den Feuerstrahl auf eine regungslose Übungspuppe, die träge an einem Stock baumelt. Das Urteil des 100-Seitigen fällt auf 25, seine Zaubermacht beträgt 95. Die Summe aus beidem ergibt 120 – weit mehr, als notwendig ist, um die Puppe zu treffen. Der Zauber entfaltet seine volle Kraft, und die Puppe wird mit 150 Punkten Feuerschaden regelrecht vernichtet. Kein Widerstand, keine Ablenkung – ein klares, unerschütterliches Ziel.
Erfolg = W100 + ZM ---> 25 + 95 = 120
Doch als nächstes richtet Sahier seine Aufmerksamkeit auf einen Metalleimer. Ein Eimer, dessen Oberfläche die Hitze abzuleiten vermag, bietet eine geringfügige Herausforderung. Sahiers Feuerstrahl trifft, doch die Panzerung des Eimers gegen Feuerangriffe – eine kümmerliche 10 – reduziert den Schaden um 10 Prozent, entsprechend 15 Punkten. Statt der vollen 150 Feuerschaden bleibt die Energie bei 135. Der Eimer widersteht, zumindest ein wenig, doch der Zauber zeigt dennoch Wirkung.
Gesamtschaden = Fähigkeitsschaden - mag.P-Wert (Eimer)% ---> 150 - 10% (15) = 135
Schließlich entdeckt Sahier ein Kaninchen, das ihn mit neugierigen Augen aus der Ferne beobachtet. Ein bewegliches Ziel, eine gänzlich andere Herausforderung. Der Meister würfelt erneut, und das Urteil des 100-Seitigen fällt auf eine 34. Sahiers Zaubermacht bleibt bei 95, doch das Kaninchen, flink und wachsam, besitzt einen Ausweichwert von 30. Die Berechnung lautet:
Erfolg = W100 + ZM - Ausweichwert (Kaninchen) ---> 34 + 95 - 30 = 99
Nur einen Punkt unter der Schwelle – knapp, doch ausreichend, um dem Kaninchen die Flucht zu ermöglichen. Der Feuerstrahl zischt wirkungslos ins Leere, während der kleine Hase in die Büsche huscht.
Erlernen von Fähigkeiten
In der Welt von Runic ist das Erlernen von Fähigkeiten nicht auf bestimmte Klassen beschränkt. Grundsätzlich hat jeder Charakter – unabhängig davon, ob er von Natur aus magiebegabt ist oder nicht – die Möglichkeit, sein Repertoire zu erweitern. Ob es sich dabei um einen mystischen Zauber oder eine handfeste Kampftechnik handelt, spielt für den Lernprozess keine Rolle; beide folgen denselben grundlegenden Gesetzen.
Damit das Studium einer neuen Fähigkeit jedoch Früchte trägt, müssen bestimmte Rahmenbedingungen erfüllt sein:
1. Die Quelle des Wissens
Bevor ein Held mit dem Training beginnen kann, muss eine verlässliche Informationsquelle erschlossen werden. Je nach Art der Quelle variiert die Effektivität des Lernens:
- Der Lehrmeister: Dies ist der sicherste und schnellste Weg. Ein Mentor geht individuell auf die Stärken und Schwächen des Charakters ein. In diesem Fall kann der Spielleiter einen speziellen Lernbonus gewähren, der den gesamten Prozess beschleunigt.
- Selbststudium mit Informationsquelle: Steht kein Lehrer zur Verfügung, können Lehrbücher oder alte Schriftrollen als Grundlage dienen. Hierbei entscheidet der Spielleiter über die Qualität der Quelle: Hochwertige Werke geben einen Bonus, während lückenhafte oder schwer lesbare Schriften den Prozess erschweren können.
- Selbststudium ohne Vorlage: Dies ist der Weg des Pioniers. Der Charakter versucht, eine Technik ohne fremde Hilfe oder Aufzeichnungen von Grund auf selbst zu entwickeln. Da keine Erfahrungswerte vorliegen, ist dieser Pfad oft von Rückschlägen geprägt. Der Spielleiter sollte hier prüfen, ob die Technik in den Kontext der Welt passt, und dem Lernprozess deutliche Einschränkungen oder einen höheren Schwierigkeitsgrad auferlegen.
- Studium innerhalb der eigenen Disziplin: Gehört die gewünschte Fähigkeit zur Disziplin der eigenen Heldenklasse, genießt der Charakter einen entscheidenden Vorteil. Der Spielleiter kann in diesem Fall erlauben, Einschränkungen des Selbststudiums zu ignorieren, da der Held auf sein bereits vorhandenes Handwerkswissen und die Erfahrung seiner Berufskollegen zurückgreifen kann.
2. Komplexität und Voraussetzungen
Jede Fähigkeit besitzt eine inhärente Komplexität. Diese gibt nicht nur an, wie ressourcenintensiv die Anwendung ist, sondern auch, welche geistigen oder körperlichen Mindestanforderungen an den Schüler gestellt werden.
Um festzustellen, ob ein Charakter überhaupt in der Lage ist, eine Technik zu begreifen, wird der Komplexitätswert der Fähigkeit mit zwei multipliziert. Nur wenn das entsprechende Hauptattribut des Helden diesen Wert erreicht oder überschreitet, kann das Studium begonnen werden:
Voraussetzung:
$$(Komplexität \times 2) \leq \text{entsprechendes Hauptattribut}$$
Sollte das Attribut nicht ausreichen, wird der Charakter selbst bei größter Anstrengung keine nennenswerten Fortschritte erzielen.
3. Erforderliche Fertigkeiten (Skills)
Zusätzlich zum Attribut spielen theoretische Fachkenntnisse eine Rolle. Sie entscheiden zwar nicht darüber, ob man lernen kann, aber darüber, wie schnell man vorankommt:
- Magietheorie: Notwendig für das Erlernen von Zaubern (magische Fähigkeiten).
- Kampftheorie: Notwendig für das Erlernen von Techniken (nicht-magische Fähigkeiten).
4. Zeitaufwand und Lernfortschritt
Lernen erfordert Geduld. Eine konzentrierte Lerneinheit entspricht 8 Stunden Arbeit. Wie viele dieser Einheiten benötigt werden, hängt vom Lernumfang ab, der durch die Komplexität festgelegt wird:
- Lernumfang = $Komplexität \times 800$
- Lernfortschritt pro Einheit = $1 \times W100 + \text{Lernskillbonus} + \text{ggf. Boni durch Quellen}$
Der Lernprozess in der Praxis
[!Zahlenbeispiel]
Boris möchte ein ruhmreicher Krieger werden und die Kampftechnik Schulterramme meistern. Hierbei handelt es sich um eine nicht-magische Fähigkeit mit der Komplexität 2, die auf dem Attribut Stärke basiert.Schritt 1: Voraussetzungen prüfen
Boris hat eine Stärke von 5. Da die Mindestanforderung bei $2 \times 2 = 4$ liegt, erfüllt er die Bedingung. Zudem besitzt er in "Kampftheorie" einen Wert von 10, was ihm einen Bonus von 60 gewährt.Schritt 2: Lernziel festlegen
Bei einer Komplexität von 2 beträgt der erforderliche Lernumfang 1600 ($2 \times 800$). Da Boris einen Lehrmeister hat, erhält er zusätzlich zum Skillbonus von 60 einen Lehrmeisterbonus von 50.Schritt 3: Das Training
Jeden Tag investiert Boris 8 Stunden und würfelt seinen Fortschritt aus:
- Tag 1: Wurf (62) + Bonus (60) + Lehrmeister (50) = 172 (Gesamt: 172 / 1600)
- Tag 2: Wurf (24) + Bonus (60) + Lehrmeister (50) = 134 (Gesamt: 306 / 1600)
- Tag 3: Wurf (51) + Bonus (60) + Lehrmeisterbonus (50) = (Gesamt: 467 von 1600)
- Tag 4: Wurf (78) + Bonus (60) + Lehrmeisterbonus (50) = (Gesamt: 655 von 1600)
- Tag 5: Wurf (74) + Bonus (60) + Lehrmeisterbonus (50) = (Gesamt: 839 von 1600)
- Tag 6: Wurf (12) + Bonus (60) + Lehrmeisterbonus (50) = (Gesamt: 961 von 1600)
- Tag 7: Wurf (87) + Bonus (60) + Lehrmeisterbonus (50) = (Gesamt: 1158 von 1600)
- Tag 8: Wurf (48) + Bonus (60) + Lehrmeisterbonus (50) = (Gesamt: 1316 von 1600)
- Tag 9: Wurf (77) -> Dank der Lucky Seven-Regel zählt die 77 doppelt (154) + 60 + 50 = 264 (Gesamt: 1580 / 1600)
- Tag 10: Wurf (68) + Bonus (60) + Lehrmeister (50) = 178 (Gesamt: 1758 / 1600)
Nach 10 intensiven Tagen hat Boris die Schulterramme gemeistert und kann sie ab sofort im Kampf einsetzen.
[!Info]
Du bist nicht gezwungen, während des gesamten Studiums an einem Ort zu verweilen. Ein Lehrmeister kann dir die grundlegenden Kniffe beibringen, woraufhin du die Technik auf deinen Reisen allein weiter üben kannst – in dieser Zeit entfällt lediglich der Lehrmeisterbonus. Lehrbücher sind hier noch flexibler, da sie ihren Bonus auch unterwegs gewähren, solange du sie studierst.