Verhexen
Der Fluch berührt das Ziel wie eine kalte Hand im Nacken. Für einen Augenblick flackert die Gestalt, als würden Haut, Knochen und Name nicht mehr sicher zueinander passen. Finger krümmen sich zu kleinen Klauen, Stimme bricht in ein fiependes oder heiseres Tiergeräusch, Kleidung fällt schlaff um einen Körper, der plötzlich zu klein für seine eigene Bedrohung geworden ist. Wo eben noch ein Feind stand, hockt ein verängstigtes Tier mit rasendem Herz und viel zu wachen Augen. Die Gefahr ist nicht fort, aber sie ist erniedrigt, verkleinert, ihrer Waffen und ihrer Würde beraubt. Nur der Fluchtinstinkt bleibt scharf. Und nichts läuft schneller als ein Wesen, das weiß, wie schwach es geworden ist.
Wo eben noch ein Feind stand, hockt nun ein verängstigtes Tier - klein, flink, und bar jeder Gefahr.
Doch Vorsicht: Ein Tier ist schnell. Und nichts läuft schneller als ein Wesen, das sich seiner Schwäche bewusst ist.
Spell-ID: 1
Disziplin: Lehre der Flüche
Komplexität: 4
Kosten: 20 MP
Element: Leben
Reichweite: 5 Meter
Wirkungsbereich: Einzelziel
Dauer: 30 Minuten
Abklingzeit: Keine
Abhängigkeit: Willenskraft (WIL), Hexerei
[!Effekt]
• Widerstandswurf (Willenskraft): 0
• Schaden: -90%
• Gesundheit: -50%
• flee: +20
[!MECHANIK]
Aktivierung: Der Anwender legt einen Verwandlungsfluch auf ein Ziel in kurzer Reichweite und zwingt dessen Gestalt in eine harmlose Tierform.Widerstand: Das Ziel stemmt sich mit Willenskraft gegen die Verwünschung. Gelingt der Widerstand, bleibt seine Gestalt bestehen.
Tierform: Bei misslungenem Widerstand wird das Ziel zu einem kleinen, schwachen oder ungefährlichen Tier, passend zur Szene und zur Art des Fluchs.
Entwaffnung durch Gestalt: Waffen, Rüstung, Zauberhaltung, Sprache und viele körperliche Kampfmöglichkeiten werden durch die neue Form stark eingeschränkt oder unbrauchbar.
Fluchtinstinkt: Das verhexte Ziel ist nicht automatisch gefesselt. Die Tierform kann schnell, klein, wendig oder schwer zu greifen sein und versucht oft instinktiv zu entkommen.
Grenze: Verhexen tötet nicht und bricht nicht den Geist des Ziels. Erinnerungen, Identität und Angst bleiben erhalten, auch wenn der Körper vorübergehend eine andere Form trägt.
[!INFO]
Verhexen ist ein klassischer Fluchzauber: Er nimmt einem gefährlichen Gegner nicht das Leben, sondern die Gestalt, mit der er gefährlich war.Der Zauber eignet sich besonders, um Anführer zu demütigen, einzelne Gegner aus einem Kampf zu entfernen oder eine Bedrohung in etwas zu verwandeln, das eher eingefangen als erschlagen werden muss.
Die Tierform sollte erzählerisch zur Szene passen. Ein Ferkel im Dorf, eine Kröte im Sumpf, eine Maus in der Speisekammer oder ein schwarzer Vogel auf dem Schlachtfeld erzählen jeweils einen anderen Fluch.
[!ANEKDOTE]
Der Ritter hob das Schwert und forderte die Hexe zum Duell.Sie neigte den Kopf, als hätte sie die Bitte verstanden.
Dann schnippte sie mit zwei Fingern.
Das Schwert fiel scheppernd zu Boden.
Aus dem Haufen aus Mantel, Gürtel und Kettenhemd kroch eine kleine Kröte hervor.
Sie quakte einmal.
Die Hexe nahm das als Kapitulation.