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Die Runic-Themes stehen zuerst. Danach kommen alle staerkeren Stilwelten.

Runic Themes

Die neutrale Kernreihe mit gemeinsamer Formsprache und nur farblichen Varianten.

O
Runic Obsidian
Runic Default
A
Runic Ash
B
Runic Azure
R
Runic Ruby

Weitere Themes

Atmosphaerische Stilwelten fuer Fantasy, Horror, Sci-Fi und besondere Moodboards.

S
Source Code
🎀
Cotton Candy
Hologram
☀️
Nightmare
❄️
Ice Kingdom
🌃
Neon City
🌿
Forest Kingdom
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The Void
Sanctum
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Dragon Fire
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Arcane Grimoire
🌙
Crimson Wine
❄️
Crystal Shard
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Abyssal
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Clockwork
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Synthwave
📰
Newspaper
S
Warm Sepia

Schulterramme

Der Berserker senkt die Schulter, und der nächste Schritt wird zu einem Stoß, der mehr aus Masse als aus Technik besteht. Staub springt unter den Füßen auf, Muskeln ziehen sich hart zusammen, die Luft zwischen Angreifer und Ziel wird kurz und eng. Dann trifft die Ramme. Nicht wie ein Hieb, der schneidet, sondern wie eine Wand, die plötzlich laufen gelernt hat. Der Körper des Ziels wird aus dem Gleichgewicht gerissen, Atem und Stand brechen im selben Augenblick, und die Welt kippt rückwärts. Trifft der Flug auf Stein, Holz oder Eisen, endet die Wucht nicht am Treffer, sondern im Aufprall.

Rammt ein Ziel mit voller Körperwucht, verursacht 120% Stärkeschaden + 2% je NahkampfSTR und macht es 2 Runden benommen.


Spell-ID: 100
Disziplin: Pfad der Zerstörung
Komplexität: 2
Kosten: 10 EP
Element: Physisch
Reichweite: 3 Meter
Wirkungsbereich: Einzelziel
Dauer: Keine
Abklingzeit: Keine
Abhängigkeit: Stärke (STR), Nahkampf


[!Effekt]
Physischer Schaden: STR-Schaden × (1.2 + Nahkampf (STR) × 0.02)
• Verursacht Zustandsveränderung Benommenheit vom Schweregrad 2


[!MECHANIK]
Aktivierung: Der Anwender rammt ein Ziel mit voller Körperwucht aus kurzer Distanz.

Treffer: Die Schulterramme verursacht physischen Schaden auf Basis des Stärkeschadens und der Nahkampfstärke.

Benommenheit: Ein getroffenes Ziel ist für 2 Runden benommen.

Rückstoß: Das Ziel wird zurückgeschleudert. Die genaue Distanz hängt von Stand, Gewicht, Gelände und erzielter Wucht ab.

Aufprall: Prallt das Ziel gegen ein Hindernis, kann zusätzlicher Schaden oder ein weiterer Nachteil entstehen. Besonders harte, scharfe oder gefährliche Hindernisse machen den Aufprall entsprechend schwerer.


[!INFO]
Schulterramme ist zugleich Angriff und Positionswerkzeug: Der Schaden ist zuverlässig, aber der eigentliche Wert liegt oft darin, ein Ziel aus Deckung, Formation oder Nahkampfreichweite zu reißen.

Der Rückstoß sollte die Szene ernst nehmen. Eine freie Wiese macht den Zauber kontrollierend; eine Wand, Kante, Falle oder brennende Fläche macht ihn gefährlich.

Die Benommenheit entsteht durch den direkten Einschlag und den verlorenen Stand, nicht durch Magie im Ziel.


[!ANEKDOTE]
Der Wachmann stemmte sich in den Türrahmen und glaubte, der enge Gang sei sein Vorteil.

Dann kam die Ramme.

Erst schlug Metall auf Schulter. Dann Schulter auf Brust. Dann Rücken auf Stein.

Als er wieder Luft fand, war der Gang frei.