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Die Runic-Themes stehen zuerst. Danach kommen alle staerkeren Stilwelten.

Runic Themes

Die neutrale Kernreihe mit gemeinsamer Formsprache und nur farblichen Varianten.

O
Runic Obsidian
Runic Default
A
Runic Ash
B
Runic Azure
R
Runic Ruby

Weitere Themes

Atmosphaerische Stilwelten fuer Fantasy, Horror, Sci-Fi und besondere Moodboards.

S
Source Code
🎀
Cotton Candy
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Crimson Wine
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Clockwork
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Synthwave
📰
Newspaper
S
Warm Sepia

Paralyse

Ein eisiger Griff schleicht sich durch die Adern des Opfers – nicht wie Blut, das fließt, sondern wie Frost, das kriecht, das sich ausbreitet, das besitzergreift. Die Kälte ist nicht physisch, nicht wirklich, nicht messbar – und doch ist sie das Kälteste, das das Opfer je gespürt hat. Sie lähmt seine Glieder wie kalter Stahl, der sich um jede Sehne schlingt, jede Faser, jedes Nervenbündel. Die Finger zucken, aber sie gehorchen nicht. Die Beine wollen laufen, aber sie fallen nicht. Jeder Versuch, sich zu regen, wird zur Qual – ein Kampf gegen unsichtbare Fesseln, die stärker sind als jede Kette, die je geschmiedet wurde. Das Schicksal selbst spielt mit dem Ziel – bei jedem Moment, in dem es sich erheben will, droht die starre Umklammerung erneut zuzuschlagen und es in eine bewegungslose Starre zu bannen. Wehrlos und gefangen, gefangen im stillen Krieg gegen den eigenen Körper. Die Welt dreht sich weiter – Schritte, Stimmen, das Klirren von Stahl irgendwo in der Ferne – aber das Opfer ist nicht mehr Teil davon. Es ist ein Beobachter, gefangen hinter einer Mauer aus Fleisch und lähmendem Eis.

Ein lähmender Zauber, der den Körper des Ziels in eine Starre versetzt. Das Opfer ist gefangen im Kampf gegen den eigenen, erstarrten Körper.


Spell-ID: 9
Disziplin: Lehre der Flüche
Komplexität: 3
Kosten: 15 MP
Element: Tod
Reichweite: 15 Meter
Wirkungsbereich: Einzelziel
Dauer: 5 Runden
Abklingzeit: Keine
Abhängigkeit: Willenskraft (WIL), Hexerei


[!Effekt]
Widerstandswurf (Willenskraft): 0
Lähmung: 1 + Manipulation/10


[!MECHANIK]
Aktivierung:
Der Zaubernde sendet einen Impuls arkaner Kälte durch die Nerven des Ziels. Die Muskeln erstarren, gefangen in einem Moment, der nicht enden will.

Effekt:
• Das Ziel wird gelähmt – keine Bewegung, keine Aktion möglich
• Angriffe gegen das paralysierte Ziel erhalten automatischen Krit
• Das Ziel kann nicht fliehen oder reagieren

Widerstand:
• Konstitutions-Wurf gegen den Effekt
• Bei Erfolg: Nur Bewegungsunfähig (1 Runde)

Dauer: 3 Runden oder bis zum Brechen

Reichweite: 15 Meter

Immunität:
• Untote und Konstrukte sind immun
• Wesen mit hoher Konstitution erhalten Bonus auf den Widerstand


[!INFO]
Paralyse ist ein Zustand zwischen Leben und Tod – das Ziel atmet, denkt, fühlt, aber es kann nichts tun. Es ist ein Gefängnis aus dem eigenen Fleisch.

Der Zauber wirkt auf die physische Substanz des Ziels. Geister und andere unkörperliche Wesen sind möglicherweise immun.


[!ANEKDOTE]
Die Assassinin Seris hatte ein Dutzend Ziele getötet, immer sauber, immer schnell, immer ohne Zeugen. Aber diesmal war das Ziel eine Magierin – und sie war vorbereitet. Seris' Klinge fand die Kehle, aber die Magierin lächelte nur, ein dünnes, schmerzliches Lächeln. „Du hättest fliehen sollen," flüsterte sie. Seris wollte antworten, wollte die Klinge zurückziehen, wollte – sie wollte, aber ihre Zunge gehorchte nicht. Ihre Beine knickten ein. Ihre Hände fielen an ihre Seiten. Sie stand da, erstarrt, eine Statue aus Fleisch und Wut und dem eisigen Griff der Paralyse. Die Magierin richtete sich auf, rieb sich den Hals, lächelte noch breiter. „Die Welt dreht sich weiter," sagte sie, trat zurück, zog die Klinge aus Seris' Hand und ließ sie fallen. „Und du? Du wirst nur zusehen."