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Die Runic-Themes stehen zuerst. Danach kommen alle staerkeren Stilwelten.

Runic Themes

Die neutrale Kernreihe mit gemeinsamer Formsprache und nur farblichen Varianten.

O
Runic Obsidian
Runic Default
A
Runic Ash
B
Runic Azure
R
Runic Ruby

Weitere Themes

Atmosphaerische Stilwelten fuer Fantasy, Horror, Sci-Fi und besondere Moodboards.

S
Source Code
🎀
Cotton Candy
Hologram
☀️
Nightmare
❄️
Ice Kingdom
🌃
Neon City
🌿
Forest Kingdom
🌑
The Void
Sanctum
🌌
Astral Void
🔥
Dragon Fire
📖
Arcane Grimoire
🌙
Crimson Wine
❄️
Crystal Shard
🐙
Abyssal
⚙️
Clockwork
🌆
Synthwave
📰
Newspaper
S
Warm Sepia

Disziplinen

Unter Disziplinen versteht man in Runic die Sammlung von Fähigkeiten, die einer bestimmten Heldenklasse zugeordnet sind. Jede Heldenklasse verfügt in der Regel über eine oder mehrere Disziplinen, wobei jede Disziplin bis zu 15 Fähigkeiten umfassen kann.

Natürlich liegt es im Ermessen des Spielleiters, Disziplinen und Fähigkeiten zu ergänzen oder anzupassen. Eine Heldenklasse kann über mehr als eine Disziplin verfügen, und besondere Gegenstände können einem Charakter den Zugriff auf die Fähigkeiten einer bestimmten Disziplin gewähren. Ebenso kann ein unglückliches Ereignis dazu führen, dass ein Charakter den Zugang zu einer Disziplin verliert. In der Welt von Runic ist all dies möglich.

Als Faustregel lässt sich festhalten: Eine typische Heldenklasse besitzt genau eine zugehörige Disziplin. Dennoch kann es bei Hybride-Heldenklassen vorkommen, dass sie Zugriff auf fremde Disziplinen erhalten – dieser Zugang ist jedoch oft eingeschränkt, sodass nur bestimmte Fähigkeiten genutzt werden dürfen. Diese Regel gibt vor, welche Fähigkeiten ein Held üblicherweise ohne besondere Umstände erlernen kann. Innerhalb ihrer eigenen Disziplin dürfen Heldenklassen grundsätzlich alle Fähigkeiten meistern, sofern sie die nötigen Voraussetzungen erfüllen.

Sollte ein Held jedoch eine besondere Ausbildung beginnen, kann er neue Disziplinen erwerben und sein Arsenal an Fähigkeiten erweitern. Auf diese Weise ist es Helden möglich, weit über die Grenzen ihrer ursprünglichen Klasse hinauszuwachsen und die Vielfalt ihrer Talente zu bereichern.

[!Beispiel]
Ein Glaubensritter zieht gewöhnlich Kraft aus mehreren Disziplinen; oft vereinen sich dabei die Disziplinen seiner eigenen Klasse mit denen des Verteidigers und des Klerikers. Doch mit der Zeit beginnt sein Glaube zu wanken, Zweifel nisten sich in sein Herz, bis er eines Tages eine Sünde begeht, die ihn die Gunst seiner Gottheit kostet. Der Glaubensritter verliert daraufhin sowohl seine eigene Disziplin als auch die des Klerikers. Zurück bleibt ihm lediglich die des Verteidigers.

Getrieben von immer tiefer werdenden Zweifeln und innerer Leere, wendet er sich schließlich den finsteren Mächten zu, die seit jeher die Absichten seiner einstigen Gottheit bekämpfen. Er wird zu einem von ihnen; der Gott, dem er einst diente, ist nun sein Feind. In den Lehren seiner neuen Verbündeten findet er neue Disziplinen und Werte, die ihn formen. So erlernt er die Disziplinen des Ketzers und des Nekromanten, bis er schließlich ganz in die Dunkelheit eintritt, von der er einst gelobt hatte, das Licht zu verteidigen.