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Die Zeit der Risse

Wesen des Zeitalters

Die Zeit der Risse beginnt, als die Schäden an Kankadas nicht länger verborgen oder durch technomagische Systeme ausgeglichen werden können.

Was zuvor nur in entlegenen Regionen, auf alten Schlachtfeldern, in verdorbenen Zonen oder an den Rändern der bekannten Welt sichtbar war, bricht nun überall hervor. Die künstliche Ordnung des Gläsernen Himmels zerfällt. Schutzfelder versagen, Runenringe brechen auseinander, Himmelsstädte stürzen ab oder verlieren den Kontakt zur übrigen Welt.

Die Weltgesetze selbst werden unzuverlässig.

Risse erscheinen in Städten, Meeren, Gebirgen und Seelen.

Manche sind sichtbare Spalten im Raum. Hinter ihnen liegen Dunkelheit, fremde Sterne, unbekannte Landschaften oder Wirklichkeiten, für die es in Kankadas keine Worte gibt.

Andere Risse bleiben unsichtbar.

Sie zeigen sich an Orten, an denen Zeit falsch vergeht, Erinnerungen verschwinden, Magie anders antwortet oder Lebewesen Gefühle, Gedanken und Stimmen wahrnehmen, die nicht aus dieser Welt stammen.

Eine Straße kann morgens an einen anderen Ort führen als am Abend. Ein Gebäude kann von außen verlassen wirken und im Inneren seit Jahrhunderten bewohnt sein. Menschen kehren aus Rissen zurück und erinnern sich an Leben, die sie niemals geführt haben.

Kankadas zerbricht nicht in einem einzigen Augenblick.

Doch es verliert die Fähigkeit, überall dieselbe Welt zu sein.

Die Zeit der Risse ist damit das letzte große Zeitalter der gemeinsamen Geschichte Kankadas’.

Ihr natürlicher Verlauf führt in den Stillstand, den Ruin und schließlich in die Singularität.

Doch in dieser Epoche entstehen drei Möglichkeiten, durch die dieser Untergang vielleicht noch verhindert werden kann.

Der Zerfall der gläsernen Ordnung

Zu Beginn des Zeitalters bestehen die großen Zivilisationen des Gläsernen Himmels noch.

Himmelsstädte schweben über den Kontinenten. Maschinenkirchen betreiben gewaltige Resonanzwerke. Staaten verfügen über Luftflotten, Schutzkuppeln und künstliche Seelenanker. Akademien versuchen, den Zerfall zu vermessen und in berechenbare Modelle zu zwingen.

Doch die Systeme, auf denen diese Zivilisation beruht, werden selbst unzuverlässig.

Runen verändern ihre Bedeutung.
Kristallspeicher geben Kräfte ab, die nie in ihnen gebunden wurden.
Maschinen reagieren auf Befehle, die niemand erteilt hat.
Schutzfelder schließen die falschen Dinge ein.
Seelenanker führen Verstorbene an unbekannte Orte.

Was zunächst wie technisches Versagen erscheint, erweist sich als tieferer Zusammenbruch.

Nicht die Maschinen sind das eigentliche Problem.

Die Gesetze, auf denen ihre Funktion beruht, verlieren ihre Verlässlichkeit.

Jede Reparatur wird dadurch zu einem Risiko. Ein Schutzsystem kann eine Stadt für weitere Jahre bewahren – oder unter ihr einen neuen Riss erzeugen. Ein Resonanzwerk kann die Magie einer Region stabilisieren – oder ihre gesamte Lebenskraft in einen einzigen Punkt ziehen.

Die großen Zivilisationen versuchen dennoch, ihre Ordnung aufrechtzuerhalten.

Nicht nur aus Stolz.

Millionen von Leben hängen von ihr ab.

Doch mit jedem Jahr wird deutlicher, dass Kankadas nicht gerettet werden kann, indem man lediglich die zerbrochenen Teile seiner technomagischen Zivilisation ersetzt.

Leere und Fülle

In dieser Zeit dringen Leere und Fülle nicht länger nur tropfenartig nach Kankadas ein.

Sie beginnen, ganze Regionen dauerhaft zu prägen.

Die Leere

Die Leere zeigt sich in stillen, kalten und bedeutungslosen Gebieten.

Dort verlieren Dinge ihre Schärfe. Farben verblassen. Geräusche sterben früher. Namen werden vergessen. Wege verlieren ihr Ziel. Menschen betreten vertraute Häuser und wissen nicht mehr, weshalb diese ihnen etwas bedeutet haben.

Manche Städte sind noch vollständig erhalten, doch niemand kann sich daran erinnern, wer sie erbaut hat.

In besonders stark betroffenen Gebieten verschwinden nicht nur Erinnerungen, sondern Zusammenhänge. Ein Kind erkennt seine Mutter, versteht jedoch nicht mehr, was eine Mutter ist. Ein Soldat hält eine Waffe, kann aber nicht mehr begreifen, weshalb jemand kämpfen sollte.

Die Leere zerstört nicht immer Körper.

Sie nimmt Bedeutung.

Die Fülle

Die Fülle zeigt sich anders.

Sie überlädt die Welt.

Orte werden zu lebendig, zu bunt, zu laut und zu fruchtbar. Pflanzen wachsen innerhalb weniger Stunden zu Wäldern heran. Fleisch, Wurzeln, Gedanken und Träume wuchern ineinander. Tiere entwickeln neue Glieder, Sinne oder Erinnerungen. Gebäude beginnen zu atmen. Wünsche nehmen Gestalt an, bevor ihre Urheber verstehen, was sie begehrt haben.

Dämonische Erscheinungen, Urwesen-Splitter und fremde Lebensformen entstehen dort, wo die Welt zu viel von allem trägt.

Manche Fülle-Zonen wirken zunächst wie Paradiese. Nahrung wächst im Überfluss, Krankheiten verschwinden und selbst schwere Wunden schließen sich.

Doch nichts besitzt dort Grenzen.

Heilung wird zu Wachstum.
Wachstum wird zu Wucherung.
Empfindung wird zu Überreizung.
Leben wird zu etwas, das sich selbst verschlingt.

Die Leere nimmt der Welt ihre Bedeutung.

Die Fülle ertränkt sie in Bedeutung.

Beides ist tödlich.

Der Kampf gegen die Risse

Die großen Zivilisationen reagieren unterschiedlich auf den Zerfall.

Einige wollen die Risse versiegeln.
Einige wollen sie erforschen.
Einige wollen sie als Energiequelle nutzen.
Einige beten sie als Offenbarung an.
Einige fliehen in künstliche Sphären, Schutzkuppeln oder wandernde Städte.
Andere suchen nach alten Drachenlinien oder Relikten aus der Zeit der Götter.

Aus dieser Uneinigkeit entstehen neue Kriege.

Es sind nicht mehr nur Kriege um Land, Reichtum oder Herrschaft.

Es sind Kriege um die Frage, wie mit dem Zerfall der Wirklichkeit umgegangen werden soll.

Ein Staat versucht, einen Riss zu schließen, während sein Nachbar ihn als Energiequelle benötigt. Eine Maschinenkirche opfert eine ganze Region, um eine Himmelsstadt zu erhalten. Ein Kult verhindert die Evakuierung eines Landes, weil er den dortigen Riss als heiligen Übergang verehrt.

Manche Herrscher schließen ihre Grenzen und erklären jede Veränderung zur Seuche.

Andere entsenden Expeditionen in die Risse und hoffen auf Wissen, Ressourcen oder neue bewohnbare Welten.

Für manche sind die Risse Wunden.

Für andere sind sie Türen.

Für wieder andere sind sie der Beginn einer neuen Form des Daseins.

Leben in einer gebrochenen Welt

Für die einfachen Bewohner Kankadas’ wird das Leben zunehmend unsicher.

Städte errichten Kuppeln gegen Rissstürme. Karawanen reisen nur noch mit Erinnerungsbindern, damit niemand seinen Namen, seine Herkunft oder sein Ziel verliert. Gebäude werden mit Ankern versehen, die verhindern sollen, dass sie über Nacht an einen anderen Ort geraten.

Kinder werden in manchen Regionen mit zu vielen Schatten geboren.

In anderen kommen sie ohne Träume zur Welt.

Manche Menschen erinnern sich an Geschwister, die nie existiert haben. Andere verschwinden aus der Erinnerung ihrer Familien, obwohl sie noch im selben Raum stehen.

Dörfer nahe der Fülle ernten Nahrung im Überfluss, doch die Körper ihrer Bewohner verändern sich von Generation zu Generation.

Andere Gemeinschaften leben am Rand der Leere. Ihre Bewohner altern kaum, verlieren aber langsam Sprache, Trauer, Freude und Hoffnung. Sie meißeln ihre Namen in Stein, weil sie fürchten, sie eines Tages selbst nicht mehr zu kennen.

Reisen wird gefährlich.

Karten veralten. Straßen führen nicht immer zum selben Ort. Sterne verändern ihre Position. Entfernungen werden länger oder kürzer, ohne dass sich die Landschaft sichtbar bewegt.

Magie funktioniert in einer Region normal, in einer anderen gar nicht und in einer dritten so stark, dass selbst ein einfacher Zauber eine Katastrophe auslösen kann.

Kankadas ist noch bewohnbar.

Es besitzt weiterhin Reiche, Städte, Akademien, Armeen und Handelswege.

Doch die Verbindungen zwischen ihnen werden schwächer.

Die Welt besteht zunehmend aus Inseln der Verlässlichkeit, getrennt durch Gebiete, in denen niemand sicher sagen kann, welche Gesetze noch gelten.

Die zerfallenden Reiche

Die großen Reiche verschwinden nicht sofort.

Zunächst versuchen sie, ihre Macht zu erhalten.

Sie sichern ihre Kerngebiete, geben entfernte Provinzen auf und erklären instabile Regionen zu Sperrzonen. Regierungen kontrollieren Karten, Reisegenehmigungen und Wissen über die Risse. Manche verschweigen den tatsächlichen Zustand der Welt, um Aufstände zu verhindern.

Doch jeder Rückzug schwächt die Ordnung weiter.

Handelswege brechen zusammen.
Nahrungsversorgung wird unzuverlässig.
Luftflotten verlieren sichere Routen.
Kommunikationsnetze übermitteln Stimmen aus falschen Zeiten.
Provinzen erklären sich für unabhängig, weil niemand mehr weiß, ob ihre Hauptstadt noch existiert.

Einige Städte lösen sich von ihren Reichen und werden zu befestigten Zufluchtsorten.

Andere beginnen zu wandern.

Gewaltige mobile Siedlungen ziehen auf Maschinenbeinen, Schienen oder schwebenden Plattformen durch die noch stabilen Regionen. Ihre Bewohner suchen Orte, an denen die Wirklichkeit für einige weitere Jahre verlässlich bleibt.

Aus Weltmächten werden Schutzgemeinschaften.

Aus Schutzgemeinschaften werden einzelne Städte.

Aus Städten werden Festungen gegen eine Welt, die nicht länger überall dieselbe ist.

Die Erkenntnis

Lange glauben die Völker, der Zerfall könne mit genügend Macht aufgehalten werden.

Sie errichten größere Maschinen.
Sie versiegeln Risse mit Seelen.
Sie binden Drachenrelikte an sterbliche Träger.
Sie opfern Städte, um Kontinente zu retten.
Sie verändern Naturgesetze, um einzelne Regionen zu stabilisieren.

Manche dieser Maßnahmen funktionieren.

Für Jahre.
Für Jahrzehnte.
Manchmal sogar für Generationen.

Doch keine von ihnen rettet Kankadas als Ganzes.

Immer mehr Gelehrte, Magier, Priester und Weltkundige gelangen deshalb zu derselben Erkenntnis:

Kankadas benötigt nicht nur Schutz vor einzelnen Rissen.

Es benötigt eine neue Grundlage seiner Existenz.

Die ursprüngliche Weltordnung ist zu stark beschädigt. Die technomagische Ersatzordnung kann sie nicht dauerhaft tragen. Der Seelenkreislauf wird instabil, und die Grenzen gegen Leere und Fülle verlieren ihre Wirkung.

Ohne einen außergewöhnlichen Eingriff wird Kankadas langsam in den Stillstand übergehen.

Doch drei Möglichkeiten könnten diesen natürlichen Verlauf noch verändern.

Die drei Rettungsmöglichkeiten

Die drei Rettungswege sind keine gewöhnlichen politischen Programme.

Jeder von ihnen verändert Kankadas grundlegend.

Keiner stellt die Welt einfach so wieder her, wie sie zuvor gewesen ist.

Die Wiederherstellung der Weltensäulen

Der erste Weg besteht darin, mithilfe des Kernkristalls neue Weltensäulen zu erschaffen.

Neue Träger würden an die grundlegenden Weltgesetze gebunden und die Aufgaben übernehmen, die einst von den Königsdrachen erfüllt wurden. Sie könnten die Naturgesetze stabilisieren, den Seelenkreislauf ordnen und die Grenzen gegen Leere und Fülle wiederherstellen.

Kankadas würde dadurch erneut zu einer eigenständigen und aus eigener Kraft bestehenden Welt.

Doch die neuen Säulen wären keine bloßen Werkzeuge.

Sie wären bewusste, mächtige Wesen, deren Pflicht gegenüber der Welt über den Interessen einzelner Völker stünde. Damit könnten aus Beschützern erneut Herrscher werden.

Dieser Weg bewahrt die Eigenständigkeit Kankadas’.

Sein Preis ist die Rückkehr einer höheren Ordnung.

Gelingt dieser Weg, kann aus der Zeit der Risse Die Zeit der neuen Säulen hervorgehen.

Die Verbindung mit Drassil

Der zweite Weg besteht darin, Kankadas mit Drassil zu verbinden.

Ein Samen oder Spross müsste an einem Ort verwurzelt werden, an dem er die tiefsten Lebens-, Magie- und Seelenströme der Welt erreicht.

Drassils Wurzeln könnten beschädigte Kreisläufe ersetzen, Risse überwachsen, tote Regionen neu beleben und Kankadas in ein größeres Netzwerk lebender Welten aufnehmen.

Kankadas würde weiterleben und sich weiterentwickeln.

Doch es wäre danach kein unabhängiger Weltorganismus mehr. Seelen, Erinnerungen, Magie und Lebensenergie könnten zwischen Kankadas und anderen Teilen des Drassil-Netzes fließen.

Dieser Weg bewahrt das Leben Kankadas’.

Sein Preis ist der Verlust seiner metaphysischen Unabhängigkeit.

Gelingt dieser Weg, kann aus der Zeit der Risse Die Zeit der Wurzeln hervorgehen.

Die Aufnahme durch das Schicksal

Der dritte Weg besteht darin, Kankadas dem Schicksal zu übergeben.

Das von den Espern erschaffene Schicksal ist eine gewaltige Maschine, die Welten vollständig erfassen und in ihrem Archiv weiterbestehen lassen kann.

Es würde Kankadas nicht reparieren.

Es würde die Welt mitsamt ihren Naturgesetzen, Seelen, Erinnerungen, Bewohnern und ihrem gesamten Zyklus aus der sterbenden Wirklichkeit herauslösen und innerhalb einer eigenen metaphysischen Umgebung weiterführen.

Dort wäre Kankadas vollständig gegen Leere und Fülle geschützt. Es benötigte keine Weltensäulen und keinen unabhängigen Seelenkreislauf mehr.

Das Schicksal verlangt dafür keine Verehrung, keine Rohstoffe und keine Opfer.

Doch Kankadas würde anschließend nur noch innerhalb des Schicksals existieren. Die Welt könnte ausgeführt, angehalten, zurückgesetzt oder erneut begonnen werden.

Dieser Weg bewahrt die vollständige Existenz Kankadas’.

Sein Preis ist der Verlust seiner eigenständigen Wirklichkeit.

Gelingt dieser Weg, kann aus der Zeit der Risse Die Zeit der Bestimmung hervorgehen.

Der natürliche Verlauf

Die drei Rettungswege sind Möglichkeiten.

Keiner von ihnen ist der natürliche Ausgang der Zeit der Risse.

Werden sie nicht vollendet, lehnen die Völker sie ab oder scheitern die notwendigen Unternehmungen, setzt sich der Zerfall fort.

Kankadas bleibt eine eigenständige Welt.

Es wird nicht von neuen Säulen getragen, nicht in Drassil eingegliedert und nicht durch das Schicksal archiviert.

Doch ohne neuen Schutz verliert die Welt langsam ihre Fähigkeit zur Erneuerung.

Magie versiegt.
Wiedergeburt wird unzuverlässig.
Erinnerungen verblassen.
Reiche zerfallen.
Immer größere Regionen werden unbewohnbar.

Die Bewohner kämpfen schließlich nicht mehr darum, Kankadas dauerhaft zu retten.

Sie versuchen, Wissen zu bewahren, Seelen zu schützen, Völker zu evakuieren und den Übergang der Welt in ihre letzte Phase vorzubereiten.

Damit beginnt Die Zeit des Stillstands.

Auf sie folgen Die Zeit des Ruins und schließlich Die Singularität.

Dies ist die natürliche Biografie Kankadas’.

Die drei Rettungswege sind Möglichkeiten, von ihr abzuweichen.

Ideologischer Kern

Der zentrale Konflikt dieses Zeitalters lautet:

Was muss Kankadas aufgeben, um weiterzubestehen?

Die Anhänger der Säulen sagen:

„Gebt der Welt neue Wächter, damit sie wieder auf eigenen Fundamenten stehen kann.“

Die Anhänger Drassils sagen:

„Werdet Teil eines größeren Lebens, bevor das eigene vergeht.“

Die Anhänger des Schicksals sagen:

„Überlasst die Welt dem Archiv, damit nichts von ihr verloren geht.“

Andere antworten:

„Wenn jede Rettung Kankadas in etwas anderes verwandelt, müssen wir vielleicht sein Ende akzeptieren.“

Keine Möglichkeit ist vollkommen.

Die Säulen können Kankadas retten und erneut über die Völker herrschen.

Drassil kann das Leben bewahren und die Welt zugleich für sein Netzwerk nutzbar machen.

Das Schicksal kann alles erhalten und Kankadas dabei seine selbstständige Existenz nehmen.

Der natürliche Verlauf bewahrt die Eigenständigkeit der Welt, führt jedoch in ihren Tod.

Die Frage lautet daher nicht nur, ob Kankadas gerettet werden kann.

Sie lautet:

Was muss von Kankadas erhalten bleiben, damit die gerettete Welt noch immer Kankadas ist?

Die Rolle der Spieler

Die offizielle Geschichte Kankadas’ führt von der Zeit der Risse in den Stillstand und schließlich in den Ruin.

Eine Spielgruppe kann diesen Verlauf jedoch verändern.

Spielerfiguren können den Kernkristall wiederherstellen und neue Weltensäulen erschaffen.

Sie können einen Drassil-Samen bergen und seine Verwurzelung ermöglichen.

Sie können die verlorenen Technologien der Esper zusammensetzen und dem Schicksal Zugang zu Kankadas gewähren.

Oder sie können entscheiden, dass keine dieser Rettungen den Preis wert ist.

Die Zukunft wird dabei nicht durch eine einzelne Wahl am Ende der Kampagne bestimmt.

Jede gerettete Stadt, jedes vernichtete Relikt, jedes geschlossene Bündnis und jedes gebrochene Versprechen verändert, welche Möglichkeiten überhaupt noch offenstehen.

So bleibt der Ruin der natürliche Verlauf der Weltgeschichte.

Doch am Spieltisch kann ein anderes Kankadas entstehen.

Ende des Zeitalters

Die Zeit der Risse endet, als Kankadas die Grenze erreicht, an der die bisherige Weltordnung nicht mehr aufrechterhalten werden kann.

Ohne außergewöhnliches Eingreifen zerfallen die letzten großen Schutzsysteme. Reiche brechen auseinander, der Seelenkreislauf wird unzuverlässig und die Welt verliert langsam ihre Fähigkeit, Neues hervorzubringen.

Damit beginnt Die Zeit des Stillstands.

Doch wenn eine Spielgruppe einen der drei Rettungswege vollendet, kann die Geschichte an diesem Punkt von ihrem natürlichen Verlauf abweichen.

Neue Weltensäulen können Kankadas wiederherstellen.

Drassil kann die Welt in seinen größeren Lebenskreislauf aufnehmen.

Das Schicksal kann Kankadas aus seiner sterbenden Wirklichkeit herauslösen und archivieren.

Die Zeit der Risse ist damit das letzte Zeitalter, dessen Ausgang noch verändert werden kann.

Danach entscheidet sich, ob Kankadas weiterlebt, verwandelt wird – oder seinem natürlichen Ende entgegengeht.