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Die Zeit der Läuterung

Wesen des Zeitalters

Die Zeit der Läuterung beginnt mit dem Aufstieg der Solwen und endet mit dem endgültigen Zusammenbruch der Soma-Ordnung. Sie ist eine der dunkelsten Epochen Kankadas.

Der Begriff „Läuterung“ stammt nicht von den Opfern. Er ist ein Begriff der Täter. Die Solwen verstehen sich nicht als Vernichter, sondern als Retter einer beschädigten Welt. In ihren Augen ist Shizjens Geschenk keine Gabe, sondern eine Seuche in den Blutlinien der kurzlebigen Völker.

Ihr Ziel ist es, diese Magie auszumerzen.

Doch die Zeit der Läuterung ist nicht nur eine Epoche der Gewalt. Sie ist eine Epoche der Rechtfertigung. Die Solwen töten nicht, weil sie sich selbst als grausam begreifen. Sie verschleppen nicht, weil sie sich selbst als Räuber sehen. Sie brechen Familien nicht, weil sie glauben, Böses zu tun.

Sie nennen es Reinigung.
Sie nennen es Ordnung.
Sie nennen es Heilung.

Und genau darin liegt ihr Schrecken.

Die Entstehung der Solwen

Nach der Zeit der Spaltung ziehen sich die meisten Elwen zurück. Sie erkennen, dass Shizjens Geschenk die alte Ordnung unwiderruflich verändert hat. Die kurzlebigen Völker tragen nun Magie in ihren Blutlinien, und jeder Versuch, diese Entwicklung mit Gewalt rückgängig zu machen, würde die Elwen in einen endlosen Krieg gegen ehemalige Verbündete treiben.

Doch nicht alle Elwen akzeptieren diesen Rückzug.

Ein unbeugsamer Schwurbund betrachtet ihn als Verrat. Sie haben gegen die Drachen gekämpft, die alte Ordnung gestürzt und unzählige Opfer gebracht. Nun sollen sie zusehen, wie kurzlebige Völker mit unreifer Magie die Welt ins Chaos treiben? Nun sollen sie zulassen, dass Shizjens letzter Wille Früchte trägt?

Für diese Elwen ist der Rückzug keine Weisheit. Er ist Kapitulation.

Unter der Führung einer alten Kriegerin aus dem Drachenkrieg ziehen sie nach Stova, in jene lebensfeindliche Wüste, in der Shizjen fiel. Stova ist kein Ort für gewöhnliche Völker. Hitze, Trockenheit, giftige Stürme und die Nachwirkungen des Drachenfalls machen das Land beinahe unbewohnbar.

Doch gerade deshalb wählen sie es.

Wer dort lebt, trennt sich von der Welt.
Wer dort überlebt, beweist seine Härte.
Wer dort herrscht, herrscht nicht aus Bequemlichkeit, sondern aus Willen.

In Stova liegen die weltlichen Überreste Shizjens. Was von Blut, Fleisch, Knochen und Essenz des gefallenen Königsdrachen in der Wüste zurückblieb, kristallisiert über lange Zeit zu einem besonderen Erz: Aethelit.

Die Solwen wissen jedoch, dass Shizjen nicht allein fiel. Smerth wurde zur Zeit des Drachenfalls in Nadir gestellt, am Nachtpol, fern von Stovas Sonne. Wenn Shizjens Überreste Aethelit hervorbringen konnten, dann musste auch Nadir Spuren von Drachenmacht bergen.

Die abtrünnigen Elwen nutzen ihr jahrtausendealtes magisches Wissen, um in dieser Wüste zu bestehen. Sie formen Schutzkuppeln, kanalisieren Licht, reinigen Wasser aus vergiftetem Stein und lernen, die Nachwirkungen von Shizjens Fall zu bändigen.

Doch Stova verändert sie.

Ihre Körper passen sich an Hitze und Licht an. Ihre Kultur wird härter, strenger und fanatischer. Ihre Erinnerung an den Drachenkrieg wird nicht zu Trauer, sondern zu Auftrag. Aus Elwen werden Solwen: die Lichtgeborenen, die sich selbst als letzte Wächter einer verdorbenen Welt begreifen.

Aethelit, Seelenstürme und Relikte

In Stova entdecken die Solwen das Aethelit, das aus den weltlichen Überresten Shizjens hervorgegangen ist. Dieses Erz wird zur wichtigsten Ressource ihres Aufstiegs.

Später sichern sie auch Nadir, nicht aus Glaubenseifer, sondern aus Machtpolitik. Am sonnenlosen Nachtpol vermuten sie Aethelit-Adern aus Smerths Fall und fürchten, dass andere Völker diese Macht vor ihnen erreichen könnten. Weil Nadir für einen Solwen als Ort der Schande gilt, werden dorthin vor allem jene Linien entsandt, die in Stova als unvollkommen, unbequem oder entbehrlich gelten. Aus diesen Kolonien entstehen über Generationen die Roiwen.

Durch die Nähe zu Aethelit entstehen in der Wüste die gefürchteten Seelenstürme. Für die meisten Völker sind sie eine tödliche Naturgewalt. Für die Solwen aber werden sie zum Gegenstand intensiver Forschung.

Aus dieser Forschung entsteht das Wissen um die Seelenschmelze.

Die Solwen erkennen, dass Seele, Erinnerung und Magie unter bestimmten Bedingungen voneinander getrennt, geöffnet oder gebunden werden können. Diese Erkenntnis wird zur Grundlage der späteren Einschmelzung.

Zugleich lernen die Solwen, Aethelit in Relikte einzubinden. Diese Relikte übertreffen die rohe Magie vieler kurzlebiger Magier bei weitem und werden zur politischen Waffe Somas.

Die Solwen behalten diese Relikte nicht nur für sich. Sie nutzen sie als Pfand, Ware und Druckmittel. Sie treten an Könige, Fürsten und Heerführer der Nachbarländer heran und bieten einen Handel an:

Relikte gegen Magier.

Anfangs wirkt dieser Handel für viele Herrscher verlockend. Ein Magier ist unberechenbar, politisch gefährlich und schwer zu kontrollieren. Ein Relikt dagegen scheint ein Werkzeug zu sein: greifbar, vererbbar und militärisch nutzbar.

Viele Herrscher glauben, sie würden Macht gewinnen.

Sie merken zu spät, dass sie nicht Käufer sind, sondern Schuldner.

Die Geburt der Magierjagd

Aus dem Handel entsteht eine Jagd.

Zuerst liefern Herrscher verurteilte Magier aus. Dann feindliche Magier. Dann unregistrierte Magier. Dann Magier aus armen Familien. Dann Kinder mit magischer Begabung.

Je mehr Relikte ein Reich besitzt, desto stärker wird es. Je stärker ein Reich wird, desto mehr geraten seine Nachbarn unter Druck. Wer keine Relikte annimmt, bleibt militärisch zurück. Wer Relikte annimmt, muss Magier liefern.

So entsteht ein Rüstungswettlauf.

Die Solwen verlangen immer mehr. Nicht nur Magier aus den eigenen Ländern, sondern auch aus Nachbarreichen. Herrscher, die sich weigern, werden ersetzt. Mal durch politische Intrige, mal durch Bürgerkrieg, mal durch direkte militärische Intervention, mal durch solwische Berater, die bald mehr Macht besitzen als die Könige, denen sie angeblich dienen.

Aus Handel wird Abhängigkeit.
Aus Abhängigkeit wird Kontrolle.
Aus Kontrolle wird Imperium.

So entsteht das Soma-Imperium.

Doch die Seelenschmelze erzeugt noch eine zweite, dunklere Entwicklung.

Die Solwen entdecken, dass Magie nicht nur als rohe Kraft in der Seele sitzt. Sie haftet auch an Erinnerung, Erfahrung, Gewohnheit und inneren Bildern. Ein Magier wirkt nicht nur, weil er Macht besitzt, sondern weil seine Seele gelernt hat, diese Macht in bestimmten Formen zu erinnern.

Ein Feuerwirker trägt nicht nur Feuerkraft in sich. Er trägt die Erinnerung daran, wie Hitze geformt wird.

Ein Heiler trägt nicht nur heilende Energie in sich. Er trägt die Erinnerung an Ordnung, Gewebe, Schmerz und Wiederherstellung.

Ein Schattenmagier trägt nicht nur Dunkelheit in sich. Er trägt Wege, durch die sein Geist gelernt hat, Licht zu umgehen.

Aus der Seelenschmelze entsteht deshalb eine weitere Möglichkeit: Magie kann nicht nur eingeschlossen, sondern auch gestohlen werden.

Nicht vollständig. Nicht sauber. Nicht ohne Schaden. Aber genug, um daraus Essenzen, Kerne, Splitter oder gebundene Zauberformen zu gewinnen. Was die Solwen als heiligen Vorgang tarnen, wird außerhalb ihrer Tempel bald zu einer Ware.

So entstehen Magierjäger, die nicht aus Glauben handeln, sondern aus Profit.

Sie verfolgen Magier nicht, um die Welt zu reinigen. Sie verfolgen sie, weil die Magie in ihren Seelen wertvoll ist. Ein gefangener Magier kann an Soma verkauft werden. Ein getöteter Magier kann ausgeschlachtet werden. Ein begabtes Kind kann mehr wert sein als ein Dorf.

Auf diese Weise wird die Jagd auf Magier doppelt grausam.

Von oben jagen die Solwen im Namen der Läuterung.
Von unten jagen Söldner, Alchemisten, Hexenbrecher und Seelenhändler im Namen des Goldes.

Für Magier gibt es kaum noch sichere Orte. Wer sich versteckt, fürchtet die Inquisition. Wer flieht, fürchtet die Jäger. Wer seine Gabe offen zeigt, zieht Herrscher, Händler und Fanatiker gleichermaßen an.

Damit wird Magie endgültig zur Beute.

Nicht mehr nur eine Gabe.
Nicht mehr nur eine Gefahr.
Sondern ein Markt.

Die Seelenschmelze und die Einschmelzung

Der grausamste Ausdruck der solwischen Läuterung ist die Einschmelzung. Sie entsteht aus der Erforschung der Seelenstürme und aus dem Phänomen der Seelenschmelze.

Die Seelenschmelze beschreibt den Zustand, in dem eine Seele unter Aethelit-Resonanz und kontrollierter Sturmenergie ihre feste innere Ordnung verliert. Erinnerungen, magische Begabung, Wille, Prägung und Lebensfunken werden für einen kurzen Moment voneinander unterscheidbar. Nicht sauber. Nicht gefahrlos. Aber erkennbar.

Für viele Völker wäre dieses Wissen ein Grund gewesen, die Forschung sofort zu verbieten.

Für Sotheria war es eine Lösung.

Wenn Shizjens Geschenk eine Verderbnis der Seele war, dann reichte es nicht, Magier zu töten. Denn im Denken der Solwen bestand die Gefahr nicht nur im lebenden Körper, sondern in der Wiederkehr der magischen Prägung. Eine Seele, die mit Shizjens Magie in den Kreislauf zurückkehrte, konnte erneut als Magier geboren werden.

Also entstand eine neue Idee:

Die Seele sollte von der Magie getrennt werden.
Die Seele sollte gereinigt werden.
Die Magie sollte eingeschlossen werden.

Aus dieser Vorstellung entwickelte Sotheria die Einschmelzung.

Bei der Einschmelzung wird ein Magier in eine Kammer aus Aethelit gebracht. Dort erzeugen die Solwen ein kontrolliertes Resonanzfeld, das die magischen Strukturen in seiner Seele markiert. Dann wird ein künstlich gebändigter Miniatur-Seelensturm entfesselt. Dieser Sturm soll nicht die ganze Seele verbrennen, sondern nur jene Teile herausreißen, die mit Shizjens Geschenk verbunden sind.

Der Körper stirbt.

Die Seele, so lehrt Soma, kehrt gereinigt in den Kreislauf zurück. Die herausgelöste Magie kristallisiert und wird versiegelt.

Die Solwen glauben, dass sie auf diese Weise nicht nur einzelne Magier unschädlich machen. Sie glauben, dass sie Shizjens Geschenk selbst Stück für Stück aus der Welt entfernen. Jede Einschmelzung entzieht dem Kreislauf einen Teil jener Magie, die der Drache in die Blutlinien der kurzlebigen Völker gelegt hat.

Das Ziel ist nicht bloß Strafe.

Das Ziel ist Endgültigkeit.

Wenn lange genug eingeschmolzen wird, so glauben die Solwen, wird irgendwann keine neue magische Geburt mehr erfolgen. Die gesamte fremde Magie soll aus den Seelen gelöst, gesammelt und in einem einzigen heiligen Gefäß eingeschlossen werden:

Roi Vezzar, der Kelch der Schatten.

Für die Solwen ist dieser Kelch kein Symbol des Bösen. Er ist der Beweis ihrer Mission. In ihm soll Shizjens Geschenk gefangen werden, bis die Welt wieder rein ist.

Für die Opfer ist es Mord.

Für ihre Familien ist es Verschleppung, Verlust und Grauen. Für die Solwen aber wird die Einschmelzung zum heiligen Akt. Sie glauben nicht, dass sie vernichten. Sie glauben, dass sie heilen.

Gerade deshalb überdauert die Einschmelzung Sotheria. Sie wird nicht nur zu einer Waffe, sondern zu einer Institution. Tempel, Archive, Richter, Inquisitoren und ganze Verwaltungsapparate entstehen um sie herum.

Im Zentrum dieser Institution stehen die Solareth, ein Orden solwischer Sonnenpriesterinnen. Ihr Name bedeutet "Gnade der Sonne". Die Schwestern bestätigen Läuterungsurteile, beaufsichtigen die Kammern von Soliste und geben der Einschmelzung jene sakrale Sprache, durch die Mord als Heilung erscheinen kann. Ihnen unterstehen die Sonnenritter als reine Klinge des Tempels und die Fluchritter als gebundene Klinge des Krieges.

Die Läuterung wird bürokratisch.

Ideologie des Soma-Imperiums

Das Soma-Imperium verkauft seine Herrschaft als Heilung.

Seine Botschaft lautet:

„Die Magie der kurzlebigen Völker ist nicht natürlich. Sie ist Shizjens Verderbnis. Wer sie trägt, ist nicht schuldig, aber gefährlich. Wer sie schützt, gefährdet die Welt. Wer sie ausmerzt, dient der Ordnung.“

Diese Ideologie ist so gefährlich, weil sie nicht nur aus Hass besteht. Sie enthält einen wahren Kern: Shizjens Geschenk ist tatsächlich nicht natürlich. Es hat die Welt destabilisiert. Es hat Macht ohne natürliche Seelenreife verbreitet. Es hat Gier, Hochmut, Angst und Gewalt in vielen Reichen verstärkt.

Doch die solwische Antwort ist monströs.

Sie behandelt Menschen und andere Völker wie Träger einer Krankheit. Familien werden getrennt, Blutlinien verfolgt, Kinder registriert, Magier verschleppt und ganze Dörfer bestraft, wenn sie einen Begabten verstecken.

Soma unterscheidet nicht mehr zwischen Schuld und Gefahr. Wer gefährlich sein könnte, wird behandelt, als wäre er bereits schuldig.

Das ist der Kern der Läuterung.

Zustand der Welt

Unter Soma entsteht eine erschreckend geordnete Welt.

Straßen werden gebaut. Grenzen werden gesichert. Reliktarmeen schützen Handelswege. Große Städte blühen, solange sie sich fügen. Magierunfälle nehmen in kontrollierten Gebieten ab. Räuberbanden verschwinden von Handelsstraßen. Lokale Kriege werden beendet, wenn Soma seine Ordnung durchsetzt.

Für viele Nichtmagier wirkt Soma zunächst wie Stabilität.

Ein Bauer, dessen Feld nicht mehr von magischen Fehden verbrannt wird, fürchtet Soma vielleicht, aber er profitiert auch von seinen Straßen. Ein Händler, dessen Karawane sicher durch Grenzlande zieht, fragt vielleicht nicht, welches Kind für das Relikt geopfert wurde, das diese Sicherheit ermöglicht. Ein König, dessen Feinde durch solwische Waffen geschlagen wurden, nennt Soma vielleicht nicht Tyrannei, sondern Bündnis.

Doch unter dieser Stabilität liegt Furcht.

Jeder magiebegabte Sohn kann das Ende einer Familie bedeuten. Jede Tochter mit seltsamen Träumen kann gemeldet werden. Jedes Kind, das Feuer ohne Zunder entzündet, jedes Lied, das Wind bewegt, jeder Schatten, der auf einen Gedanken antwortet, kann Inquisitoren auf den Plan rufen.

Das Soma-Imperium ist keine chaotische Schreckensherrschaft.

Es ist eine bürokratische, religiös aufgeladene, militärisch gestützte Ordnung der Auslieferung.

Sotherias Vermächtnis

Sotheria prägt die frühe und mittlere Zeit der Läuterung wie keine andere Gestalt. Sie ist nicht einfach eine Herrscherin des Soma-Imperiums. Sie ist seine Architektin.

Unter ihr wird aus einem unerbittlichen elwischen Schwurbund ein Imperium. Unter ihr wird aus dem Handel mit Relikten ein System politischer Abhängigkeit. Unter ihr wird aus der Angst vor unreifer Magie die Ideologie der Reinigung. Und unter ihr wird aus der Erforschung der Seelenschmelze die Einschmelzung.

Doch Sotheria fällt.

Ihr Fall beendet das Soma-Imperium nicht. Das ist gerade das Grauen ihres Vermächtnisses. Das System, das sie erschaffen hat, braucht sie nicht mehr. Ihre Nachfolgerinnen übernehmen ihre Dogmen, ihre Apparate und ihre Lügen. Manche regieren milder, manche grausamer, manche schwächer, manche fanatischer.

Aber die Einschmelzung bleibt.
Der Kelch bleibt.
Die Jagd bleibt.

Sotheria verschwindet aus der Geschichte, doch Soma lebt weiter.

Die späte Läuterung

In der späten Zeit der Läuterung ist Soma nicht mehr nur ein aufsteigendes Imperium. Es ist eine alte, schwere Ordnung, die gelernt hat, sich selbst zu erhalten.

Die Relikte müssen gewartet werden. Die Aethelit-Minen müssen tiefer graben. Die Inquisition muss immer mehr Gebiete überwachen. Die Archive werden größer, die Listen länger, die Jagden systematischer.

Doch je stärker Soma kontrolliert, desto mehr Widerstand erzeugt es.

Magiebegabte Untergrundgruppen entstehen. Königreiche, die einst vom Handel mit Relikten profitierten, fürchten nun ihre Abhängigkeit. Lokale Herrscher empfinden solwische Berater nicht mehr als Hilfe, sondern als Besatzung. Selbst innerhalb der Solwen wächst die Angst, dass das Imperium seine ursprüngliche Aufgabe verloren hat und nur noch seine eigene Existenz rechtfertigt.

Auch der illegale Handel mit gestohlener Magie entzieht Soma zunehmend die Kontrolle. Was einst in Tempeln und Kammern der Solwen begann, wandert in Keller, Labore, Hinterzimmer und Söldnerlager. Magier werden nicht mehr nur aus religiösem Fanatismus gejagt, sondern aus nackter Gier.

In dieser späten Phase erhebt sich Soriave, die letzte große Erbin der Soma-Ordnung.

Sie ist nicht die Gründerin des Systems. Sie ist seine Endgestalt.

Wo Sotheria die Läuterung erschuf, verkörpert Soriave ihre vollendete Form: Kontrolle, Inszenierung, Forschung, Gericht, Heer und Mutterschaft in einem einzigen Herrschaftsbild. Ihre vier Leiber werden zum Symbol eines Imperiums, das überall zugleich sein will.

Doch auch diese Vollkommenheit ist brüchig.

Denn je vollkommener Soma sich selbst darstellt, desto gefährlicher wird alles, was sich nicht einordnen lässt.

Das Ende des Zeitalters

Das Soma-Imperium fällt nicht durch einen einzigen Fehler. Es fällt, weil sein System sich selbst überdehnt.

Es braucht immer mehr Magier.
Es braucht immer mehr Aethelit.
Es braucht immer mehr Kontrolle.
Es erzeugt immer mehr Hass.
Es ersetzt immer mehr lokale Herrscher und verliert dadurch Legitimität.
Es macht sich von Relikten abhängig, deren Herstellung und Wartung immer gefährlicher wird.
Es erzeugt einen Markt für gestohlene Magie, den es selbst nicht mehr vollständig beherrschen kann.

Am Ende steht keine saubere Revolution, kein einzelner glorreicher Befreiungsschlag und kein gerechter Krieg, der alles heilt.

Am Ende stehen gebrochene Menschen.

Gwentin, ein Geschöpf der Läuterung, das Soma selbst zur Waffe gemacht hat.
Karina, der Schicksalskeim, den Soriave nicht begreifen und deshalb vernichten will.
Meya, die vergessene Sotheria, die am Ende nicht als Kassarin stirbt, sondern als Frau, die Kinder beschützt.
Und Soriave, die letzte große Erbin des Imperiums, deren Sturz den endgültigen Bruch der Soma-Ordnung markiert.

Mit Soriaves Fall endet die Zeit der Läuterung.

Doch das Leid, das Soma erzeugt hat, verschwindet nicht. Die verfolgten Blutlinien bleiben. Die überlebenden Magier bleiben. Der Hass bleibt. Die Angst bleibt. Die Erinnerung an Verschleppung, Einschmelzung, Seelenschmelze und Verrat bleibt.

Und tief unter all dem beginnt etwas zu erwachen.

Die Läuterung endet nicht mit Heilung.

Sie endet mit einem offenen Bruch.

Aus diesem Bruch entsteht das nächste Zeitalter Die Zeit des Erwachens

Besondere Ereignisse

Die Herrschaft des Soma-Imperiums
Die Einschmelzung
Die Solareth
Die Fluchritter
Die Glässernen
Der Sturz von Sotheria
Der Sturz von Soriave